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Guide du chasseur spé Survie

 
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Djobby



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MessagePosté le: Lun 9 Mar - 12:46 (2009)    Sujet du message: Guide du chasseur spé Survie Répondre en citant

Traduction du post de Xumio (sur une proposition de Sygril) : http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=14132915697&sid=1… 

L’arrivée de la 3.0.8 apporte de nombreux changements au chasseur. Je ne vais pas tous les détailler ici puisque nous l’avons déjà fait sur plus de 9000 sujets. Je pars du principe que vous avez déjà lu ces sujets ainsi que le patch note et que vous savez quels sont les changements à venir. 
Les plus notables de ces changements sont les améliorations apportées à la branche survie, plus particulièrement le up de Tir Explosif. Ces ajustements combiné à la déroute de l’arbre bête et au nerf (accidentel selon moi) de la spé précision mènent mène nombres de chasseurs à s’intéresser à la spécialisation survie. 
Même en ne considérant que les tous premiers sujets du forum chasseur, presque la moitié de ces sujets traitent de la manière de se spécialiser en survie et je pense qu’il est temps de donner une base solide à toutes ces idées et d’aider ces chasseurs qui pourraient s’aventurer pour la première fois dans l’arbre survie. 
Gardez à l’esprit qu’il s’agit ici d’un guide strictement pve raid. Je ne suis pas un expert dans le domaine du pvp en arène et ne vais pas essayer de me faire passer pour tel. Je sais également que beaucoup de ces informations sont disponibles sur le forum d’Elitist Jerks mais tout le monde ne s’y rend pas et de nombreuses personnes sont intimidées par la surabondance de calculs (NdTrad : ou par l’anglais, pour ça que je traduis ^^) 

Sommaire: 
1)Talents au cœur de la spé survie - les indispensables pour toute spé raid un minimum sérieuse. 
2)Talents Situationnels - Ce sont les points supplémentaires que vous pouvez répartir en fonction de votre équipement. 
3)Talents à éviter comme la peste. 
4)Rotation et Style de jeu 
5) Itemisation et Glyphes 

1) Talents au cœur de la spé survie. 

-Arbre Survie: 

Pistage amélioré - 5% de dommage supplémentaires simplement en activant nimporte quel pistage. Merci Dieu (NdTrad : je crois qu’il parle de blibli xD) parce que je n’en pouvais plus de cet add on qui me bouffait le GCD chaque fois que je changeais de type de cible. 

Œil de faucon - Augmente la portée, pas un indispensable en fait mais une fois que vous avez pris l’habitude d’avoir 41m de portée vous tenez à les garder. 

Instincts de survie - 4% critique pour Tir explosif (NdTrad : et pour tir assuré me semble malgré le tool tip erroné) 

TNT - 9% critique pour Tir explosif qui occasionera après le patch 40 à 50% de vos dégâts personnels (NdTrad : donc sans compter le pet si j’ai bien compris) 

Prêt à tirer - Des tirs explosifs gratuits s’activant à partir de vos pièges ou des tics de votre piqure du serpent. *Note* Ne jamais gâcher une activation de prêt à tirer dans un tir des arcanes, surtout après le patch. 

Piqûres nocives - 3% de dégâts supplémentaires en ayant la morsure posée ce que tous les chasseurs devraient désormais faire 

2/3 en perce-faille - 3/3 est une perte sauf si vous êtes tristement sous-équipés ou n’avez aucun critique. 

2/5 ou 3/5 en Parie de chasse - cela dépend de votre taux de critique et de si vous faites plutôt des instances à 5/10 ou à 25 joueurs. Moins de gens signifie en général moins de buffs ce qui justifie un point supplémentaire pouvait augmenter le taux de rafraichissement. 


Maître tacticien - Depuis que son taux de proc a été amélioré pour devenir quelque chose de correct à WotLK, il semble procurer environ 6_7µ de critique sur une longue période. Plus de critique, plus de puissants Tirs explosifs (NdTrad : enfin je crois xD si quelqu’un le traduit mieux…) 

Survivant/Face à la nature - De la puissance d’attaque gratuite (NdTrad : squishy je connais pas ^^). Full buff raid, j’atteint 1700 endurance ce qui m’apporte environ 500 puissance d’attaque supplémentaire. 

Tir explosif - Après le patch, ce tir se scalera (NdTrad : le scaling est le potentiel du tir à profiter du stuff, ici de la puissance d’attaque principalement) extrêmement bien avec les buffs de raid et participera à notre dps à hauteur de 40-50%. Dans tous les tests que j’ai fait, toute spé hybride précision/survie ou survie n’incluant pas Tir explosif mord la poussière. 

-Arbre Précision: 

Morsure et Piquer améliorées _ Vous devriez toujours avoir une morsure du serpent active sur un boss pour maximiser le taux de proc de prêt à tirer, les dommages supplémentaires aident d’autant que piqure du serpent se scale assez mal avec la pa. 

Visée minutieuse - 100% de votre Intelligence ajoutée à la puissance d’attaque, permet de ne plus porter de cuir. 

Coups mortels/Coups fatals - Un indispensable pour TOUS les templates chasseurs. Augmenter les dommages des Tirs explosifs critiques est un boost monstrueux des dommages d’autant qu’on peut atteintdre 70-80% de taux de critique une fois buffé en raid (NdTrad : je suppose qu’il parle de tir explo uniquement la encore ^^) 

A la gorge - Un point ici. Une fois que vous avez plus de 30% de critique unbuff le second point ici souffrait d’un gros rendement décroissant sur le dps gagné par votre pet. 

-Arbre Bête 

Aspect du faucon amélioré - Mettez des points ici en fonction de la quantité de hâte vous avez besoin pour atteindre 1.5 sec de cast pour vos tirs assurés. Si vous êtes déjà capé grâce à votre équipement vous pouvez oublier ce talent qui est bien moins utile dans ces conditions. 

Pets - Il n'y a pas grand chose à dire dans la mesure où vous pouvez déja tout trouver sur petopia (NdTrad : ou ZooWow pour les francophones) 

Avec les changements à venir pour les félins et les scorpides, nimporte quel pet férocité devrait convenir. Si vous êtes à la recherche du pet dps absolu, les tests sur le royaume test n'ont pas pu être pratiqués suffisament longtemps pour l'avoir déterminé bien qu'il y ait des gens pour dire que les raptors ont bien remonté la classement et d'autre qui considèrent que scorpides et félins sont toujours les meilleurs pets dps. Nous verrons cela lorsque plus de données auront été engrangées à ce propos. Gardez un oeil sur petopia ainsi que sur les forums d'elitist jerks où ces sujets sont débattus.


Talents Situationnels - Ces talents vont dépendre de votre équipement ou d’autres facteurs. D’autres peuvent juste être utilisés pour vous permettre d’atteindre les talents principaux. 

Tactique de survie : Si vous trouvez que votre Feindre la mort ou vos pièges résistent beaucoup, c’est un endroit correct ou placer vos points pour atteindre le tiers suivant. La réduction du cooldown de désengagement n’est pas mauvaise si on vous attribue au kitting des adds de Gluth. 

Flèche de dispersion - Un autre point menant au pallier supérieur que je préfère avoir juste au cas ou du pvp se produirait sur mon serveur pve. Peut aussi aider sur le kitting des adds de Gluth. 

Maîtrise des pièges - Une fois encore utile si vous kittez les adds sur Gluth ou si vous essayez la spécialisation « trap dancing » dont nous parlerons plus loin. 

Ressource - Une fois encore, UNIQUEMENT avec la spé « trap dancing » 

Visée focalisée - Prenez suffisamment de points ici pour atteindre le cap des 8% toucher. Dépendant donc de votre équipement vous pouvez y placer 0 à 3 points. 
Si vous êtes capés toucher sans ce talent, félicitation. Vous avez trois points de plus à placer ailleurs. 

Visée - Avec le nerf du tir assuré, Visée pourrait trouver sa voie dans une rotation de chasseur survie. Ma seule réserve à ce propos vient du manque d’amélioration existant pour visée, le cout en mana ainsi que le cooldown de 10 secondes qui ne s’intègre pas bien dans une rotation de chasseur survie. 

3) Talents à éviter comme la peste - L’arbre survie est joliment farcie de talents indispensables mais quelques rares autres que vous devriez éviter. 

Entraînement de sniper - Alors que l’amélioration qu’il donne est très sympathique, ce talent est tellement situationnel qu’il n’est pas constructif de gâcher 3 points ici. Vraiment peu de combats dans le contenu pve actuel autorise un placement à plus de 30m et même quand vous êtes à cette distance il arrivera souvent que vous perdiez d’autres améliorations comme les totems chaman, l’aura feral, et d’autres améliorations à portée limitée. 

Tir des arcanes amélioré - Tir des arcanes partage un cooldown avec tir explosif, et même avec ces trois points de talents n’approche pas de près ou de loin de la quantité de dommages du tir explosif. 

Notez qu’il manque des points, ce sont des points « flottants » que vous pouvez placer en fonction de vos besoins ou de ceux du raid. Ceci est juste un squelette du cœur de la spé survie. 

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_hunter&… 

Vous avez 6 points disponibles pour prendre les piqûres améliorées, aspect du faucon amélioré, visée focalisée ou tout ce dont vous avez besoin pour votre raid. 

Exemples de Spés : 

Build pour hunters en manque de toucher : 
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_hunter&… 

Build pour hunters requérant de la hâte (utilisez la glyphe d ’Aspect du faucon amélioré si vous êtes à moins de 10% hâte unbuff ) 
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_hunter&… 
(NdTrad : j'imagine qu'il n'a mis qu'un point en aspect du faucon amélioré parce que les points n'augmentent pas les chances de procs et qu'avec la glyphe on est déja à 9% de hâte) 

Build pour le cas ou visée se révèlerait viable dans nos rotations (peut aussi se mixer avec de la hâte et/ou du toucher) 
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_hunter&… 

Trap dancing spec - Expliqué plus bas. 
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_hunter&… 
Il reste quelques points déplaçable dans ce template. (NdTrad : il parle principalement de piège, useless sur boss qu’on peut remplacer par dispersion par exemple). 

4) Rotations et Style de jeu 

Rotation : La rotation en spé survie est relativement simple mais nécessite un peu plus de concentration que celles des autres spé principalement à cause du proc prêt à tirer. 

Morsure du serpent (Serp) > Tir Explosif (TE) > Tir assuré*3 (TA) - répétez les deux dernières phases jusqu’à disparition de la morsure et recommencez du début. 

Que faire lors d’un proc de prêt à tirer ? 

TE > TA > TE > TA > TE > Reprise de la rotation originelle (NdTrad : j’obtiens bizarrement des résultats insatisfaisant avec cette méthode même sur les royaumes tests par rapport a TE > Arcane > TE, probablement parce que je ne suis pas capé hâte) 

A n’importe quel moment de la rotation vous pouvez remplacer un tir assuré par le refresh de la morsure du serpent (NdTrad : ne jamais refresh une morsure AVANT le dernier tic, quitte a perdre 2 sec ensuite pour la refresh), marque du chasseur, soigner le pet, tir rapide ou nimporte quoi coutant un GCD. A cause du potentiel de dommage de Tir explosif, vous devriez éviter de le remplacer sauf si vous le devez absolument. 
Les add ons tels que PowerAura ou Class timer peuvent vous aider à remarquer les procs de prêt à tirer si vous détestez regarder votre barre de buff et avez besoin que quelque chose apparaisse en plein milieu de l’écran. 
Plus près vous serez des 1.5 sec pour tir assuré, plus votre rotation sera efficace et plus votre dps sera haut, étant donné que vous utiliserez plus de tir explosif qu’avec une base de 1.7 sec pour le tir assuré ce qui reporte votre tir explosif de presque une pleine seconde. En aucun cas vous ne devrez utiliser une des charges de prêt à tirer pour lancer un tir des arcane. Ses dommages sont ridicules, particulièrement comparés à ceux du nouveau tir explosif. 

Eventuelle rotation incluant Visée : 

Avec le nerf du tir assuré, Visée devient une alternative potentiellement viable dans votre rotation. La seule réserve vient de ce que Visée possède un cooldown de 10 secondes qui est peu adaptée pour intégrer un cycle de 6 secondes. 
Ainsi vous devrez sauter un tir assuré et attendre une seconde pour cast une visée chaque rotation ou caster ce tir assuré et caster visée tard chaque rotation. Faire ceci donne a visée un cooldown autour de 11 secondes et réduit ses dommages à long terme. 

Mise à jour 3.0.8 - Rapporté par Morrdreth ainsi que par les forums d’Elitist Jerks 

Avec le nerf du tir assuré, le tir visée semble plus intéressant. Une nouvelle utilisation du proc prêt à tirer pourrait donc être envisagée. 

TE > Visée > TE > 0.5 sec d’attente > TE > Reprise du cycle. 

Les premiers tests montrent de meilleurs résultats que l’alternance TE/Assuré ou l’attente de 0.5 sec entre chaque TE. D’autre tests nous apporteront des données supplémentaires. 

Trap Dancing 

Le trap dancing est une manière différente de jouer dont il a été question sur les forums d’Elitist Jerks depuis quelque temps maintenant. Cela consiste à se positionner dans la Zone morte à presque 5m et poser un piège d’immolation chaque fois que cela sera possible. Bien que cette spécialisation et approche permette actuellement un dps supérieur à travers un nombre accru de proc prêt à tirer et donc de Tir Explosif, il y a de nombreuses choses qui la rendent difficile à mettre en place dans des conditions réelles. 

1) La Hit Box du boss contre l’activation du piège - beaucoup de boss ont une très large hit boxes dans le contenu raid actuel. Les pèges au contraire nécessitent d’être posés au centre (ou très proche du centre) de la hit box du boss pour être activés. Des boss tels que Malygos, Sartharion, Sapphiron, Gluth, Grobbulus, etc ont tous une large hit boxe qui requiert de courir au centre du boss pour poser votre piège et vous retirer ensuite. 
Bien que les forums d’Elitist jerks aient proposé d’utiliser Frappe du raptor/mangouste pour combler le temps perdu à courir, cela reste un problème majeur dans l’utilisation de cette spé. 

2) Les combats à grande mobilité - Tous les combats de WotLK ne sont actuellement pas comme celui de Patchwerk et ne vous autorisent pas à vous planter là en bourrinant le boss avant de courir poser vos pièges sans risque. Bien que des boss avec des mouvements prévisibles soient quelque chose qui bénéficie au trap dancing, ils vous obligent également à rester à distance en ne posant vos pièges que quand cela est possible ou à bouger constament pour poser vos pièges à chaque cooldown. 

3) Survivabilité - Je sais que la plupart des heals et raid leaders ne veulent pas plus de combattants mêlée que nécessaire sur beaucoup de combats. Les compétences telles que les coup de queue, les cleaves ou les tombeaux de glace créent toutes un risque de dommage au chasseur trap dancing ce qui ajoute ainsi une personne à la liste de celles dont les healers doivent s’inquiéter. Dans beaucoup de cas, vous pouvez subir l’une de ces compétences lorsque vous courrez sur le boss. 
Les risques sont bien plus élevés qu’en restant à distance et la plupart des healers n’aiment pas soigner les chasseurs dans ces conditions. 

4) 30 sec de cooldown sur les procs prêt à tirer. - le dernier patch des royaumes tests à ajouté un cooldown interne de 30 secondes au proc de prêt à tirer que ce soit par les tics de la morsures ou l’activation d’un piège. (Aucune info n’a été fourni indiquant que ces timers soient séparés)./ Ceci nous décourage de prendre Resource pour réduire le cooldown des pièges. Cependant le trap dancing reste intéressant dans la mesure où le taux de proc de prêt à tirer, déjà bas avant le patch diminuera encore de part ce cooldown interne.



Idées générales sur le trap dancing: 

Il n’y aura qu’un très petit nombre de chasseurs qui maîtrisera ce style de jeu et obtiendra de très bon résultat en l’utilisant. Dans la plupart des autres cas, la population des chasseurs comme celle des healers et des raid leaders les préféreront à distance, dpsant comme tous les hunters l’ont toujours fait dans le passé. Cela semble tout de même être un style de jeu fiable lorsque vous considérez les calculs d’Elitist Jerks mais l’utiliser en situation de raid sera un challenge bien difficile en dépit du boost dps qu’elle apporte. Toutes les idées de cette spé ne sont cependant pas mauvaises. Dans n’importe quel combat où vous savez où un boss ou un add va se positionner, n’hésitez pas à poser un piège pour obtenir le maximum de proc prêt à tirer. On ne peut dénier que prêt à tirer est un outil puissant qui booste considérablement le dps du chasseur mais il est risqué d’aller aussi loin que cela afin de maximiser ce boost. 

5) Itémisation et Glyphes. 

Glyphes : 

Tir assuré - Alors que tir assuré est en passe d’être nerfé, il ne fera plus qu’environ 20M de vos dommages avec cette glyphes. (NdTrad : beaucoup moins en trap dancing) 

Morsure du serpent - Moins vous passez de temps à la refresh plus vous faites de dps. 

La troisième glyphe - En fonction de ce dont vous avez besoin, pas d’ordre d’importance en particulier. 

Aspect du faucon amélioré - si vous êtes à moins de 10% de hâte neuf utiliser cette glyhe vous apportera plus de vitesses pour vos tirs et vos procs ainsi qu’un temps de cast de 1.5 secondes à votre tir assuré. 

Aspect de la vipère : Bien que la spé survie ait une régénération de la mana très efficace, vous passez tout de même du temps sous vipere. En augmentant le mana récupérée spécialement sur TE (qui rapporte actuellement de la mana à chacun de ses trois tics) vous passerez bien moins de temps sous vipère. 

Piège d’immolation - La plupart du temps choisi si vous utilisez le trap dancing. 

Frost Trap - si vous kittez les adds de Gluth, ceci aidera grandement. 

Tir visée - si Visée devient enfin une option viable et fonctionnel dans notre cycle, ce glyphe réduira son coût en mana. 

Marque du chasseur - si vous possédez le talent marque du chasseur amélioré, ceci sera un très grand boost pour votre raid, encore plus si vous êtes le seul à posséder ce talent. 

Blizzard, nous attendons une [Glyphe de Tir Explosif] !!! 

Itémisation et Valeurs des stats. 

Le cap toucher semble être actuellement de 8% 
Points en Visée focalisée/ % touché nécessaire/ Score de toucher nécessaire 

0/3 8% 263 
1/3 7% 229 
2/3 6% 197 
3/3 5% 164 
3/3 (Draenei dans le raid) 4% 131 

Conversions des statistiques au niveau 80 pour un spé survie. 

1 agi = 1.15 pa et 0.12% crit (NdTrad : je dirais même 1.25 pa et 1.3% crit en comptant roi qui n’augmente que les caractéristiques) 
1 pa = 1 pa 
1 endurance = 0.3 pa (NdTrad : 0.33 dirais je même toujours avec roi) 
1 intelligence = 1 pa et 15 mana (NdTrad : ce qui nous fait 1.1 pa et 16.5 mana) 

Equipement pré raid - aucun ordre particulier. À venir. 

Equipement pré raid - héroics, crafts, récompenses de quêtes, réputations. 

Arme à une main : 

Croc de Vérité - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=44187,0 
La Clé - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37871 
La Stalactite Brisée - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=44193,0 
Le Sculpte-chair - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37667,0 
Cupidité - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37693,0 
La Coupeuse d'Herbe - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=40703,0 
Epée de Jin d'Avool- http://forums.wow-europe.com/post.html?forumId=11226&postId=75355760861… 

Arme à deux mains : 

Fendoir de Saph' - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=43899,0 
Harpon en os de baleine - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=44053,0 
Lame Runique de la Puissance Démontrable- http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=44249,0 
Hache d'arme de la griffe de Wyrm - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=36962,0 
Lance barbelée gelée - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=41815,0 
*Bâton Gigantesque de la Foudre- http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37848,0 
*Bâton de combat taillé- http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=36980,0 
*Bâton de Supercherie - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37883,0 

*Armes Druides ferals - Avec la 3.0.8, les armes feral vont être remaniées et pourront être dans certains cas des options viables pour les chasseurs du moment que ces changements passent par retirer la pa feral et en supposant que 1 force soit converti en 2 pa (y compris à distance). 

Armes à distance : 

Arc lourd à double courbure sin'dorei - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=38456,0 (NdTrad : attention, cette arc semble fonctionner avec des balles à moins que le bug n'ait été résolu) 
Canon à main à fût scié - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=38457,0 
Activateur de projectile - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=36994,0 
Arc composite en titane - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37615,0 
Arc-crâne d'Amanitar - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=43284,0 
Arbalète montée sur drake - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37191,0 

Casques : 
Heaume du roi Dred - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37726,0 
Heaume de la coupe dentaire - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=44109,0 
Protège-front de la Faille-Ouest - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=36971,0 
Casque du pilleur - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37188,0 

Colliers : 

La corde coupée de Ponevent - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=44033,0 
Collier du chronoseigneur - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37096,0 
Collier des sphères arcaniques - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37861,0 
Sautoir d'impact en titane - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=42645,0 
Pendentif du héros paria - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=40678,0 

Épaulettes : 

Spallières virulentes - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=43130,0 
Spallières des manoeuvres habiles - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=36953,0 
Spallières de la flèche noire - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=44257,0 
Spallières de l'abomination - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37679,0 
Spallières massives du jormungar - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37373,0 

Cape : 

Cape de l'esprit agile - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=37797,0 
Cape de l'extermination sacrée - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=44216,0 
Cape de la blessure hémorragique - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=43406,0 
Cape de frappe-glace - http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=43566,0 

Torse : 

Assault Hauberk - http://www.wowhead.com/?item=44354 
Linked Armor of the Sphere - http://www.wowhead.com/?item=35675 
Razorstrike Breastplate - http://www.wowhead.com/?item=43129 
Aviary Guardsman’s Hauberk - http://www.wowhead.com/?item=37800 
Heroe’s Cryptstalker Tunic - http://www.wowhead.com/?item=39579 

Bracelets : 

Eaglebane Bracesr - http://www.wowhead.com/?item=43131 
Raging Construct Bands - http://www.wowhead.com/?item=37656 
Drake-Champion’s Bracers - http://www.wowhead.com/?item=37366 
Interwoven Scale Bracers - http://www.wowhead.com/?item=37170 
Giantmaim Bracers - http://www.wowhead.com/?item=43459 
Dragonfiend Bracers - http://www.wowhead.com/?item=44203 

Gants : 

Tear-Linked Guantlets - http://www.wowhead.com/?item=37043 
Grips of Chronological Events - http://www.wowhead.com/?item=44398 
Grips of the Beast God - http://www.wowhead.com/?item=37639 
Handgrips of the Savage Emissary - http://www.wowhead.com/?item=37886 
Heroe’s Cryptstalker Handguards - http://www.wowhead.com/?item=39582 

Ceinture : - Souvenez vous d‘y ajouter une chasse par l‘intermédiaire d‘un forgeron. 

Xevozz’s Belt - http://www.wowhead.com/?item=35644 
Ranger’s Belt of the Fallen Empire - http://www.wowhead.com/?item=43167 
Giant Ring Belt - http://www.wowhead.com/?item=44189 
Belt of Tasseled Lanterns - http://www.wowhead.com/?item=37648 
Sovereign’s Belt - http://www.wowhead.com/?item=37407 
Vereesa’s Silver Chain Belt - http://www.wowhead.com/?item=40692 

Jambières : 

Labyrinthine Legguards - http://www.wowhead.com/?item=44344 
Jormungar Hide Legguards - http://www.wowhead.com/?item=43202 
Cannibal’s Legguards - http://www.wowhead.com/?item=35585 
Leather-Braced Chain Leggings - http://www.wowhead.com/?item=36992 
Hollowed Mandible Legplates - http://www.wowhead.com/?item=37221 
Azure Ringmail Leggings - http://www.wowhead.com/?item=37262 
Giantmaim Legguards - http://www.wowhead.com/?item=43458 
Leggings of the Stone Halls - http://www.wowhead.com/?item=37669 

Bottes : 

Dragonstompers - http://www.wowhead.com/?item=44438 
Boots of the Terrestrial Guardian - http://www.wowhead.com/?item=36999 
Twin-Headed Boots - http://www.wowhead.com/?item=37870 
Dragon Slayer’s Sabatons - http://www.wowhead.com/?item=37167 
Boots of the Whirling Mist - http://www.wowhead.com/?item=37666 
Boots of the Neverending Path - http://www.wowhead.com/?it




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MessagePosté le: Lun 9 Mar - 12:46 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Djobby



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Inscrit le: 31 Jan 2009
Messages: 143

MessagePosté le: Lun 9 Mar - 12:48 (2009)    Sujet du message: Guide du chasseur spé Survie Répondre en citant

Vous l'avez rêvé (oui, bon, enfin...), je l'ai fait! Voici le petit guide du trap dancing à l'usage des chasseurs confirmés ou non. De nombreux articles et précisions viendrons au fur et à mesure, aussi, n'hésitez pas à venir régulièrement consulter ce dernier! 

Pour l'instant, je tiens à revoir quelques bases avec vous, mais ce guide à pour objectif de modifier certaines erreurs de gameplay qu'aurait tendance à faire le hunter trap dancing néophyte. 
Aussi, je montrerais par exemple pourquoi prendre la glyphe de morsure du serpent est une erreur, mais aussi pourquoi chercher à se caper hâte n'est pas forcement indispensable, voir même entraine une perte théorique de dps. 
Ce guide concerne avant tout le hunter trap dancing, mais, à titre de comparaison, c'est tous les hunters spé survie qu'il vise à toucher. 

Avant de passer à des évaluations des différentes techniques, revoyons les bases du chasseur survie. 

1) Les tirs/pièges des chasseurs 

Je ferais ici le comparatif mathématique de chacun des tirs afin de montrer lesquels sont les plus puissants/les plus rentables 

- Tir explosif (ou TE) : 
LE tir du chasseur survie. Pour un mana de base de 7%, il donne : 
(0,14AP+472)*3 (car il met un buff de 472 pendant 2 secondes, toute les secondes selon wowhead), soit 1416+0,42AP. 
Soit pour 1% de mana : 0,06PA+202 
Il va sans dire que c’est le tir instant le plus rentable, mais tout simplement le plus puissant du chasseur survie. 
Il est modifié via le talent T .N.T. et entrainement du sniper (pour peu que vous soyez loin de la cible). 
Édit : on m'a fait remarquer que, pour une utilisation pvp contre des classes à résistance magique (mage), ou face à des élémentaires, les dégâts du TE étant des dégâts de feu, il n'est pas forcement le tir le plus rentable, à vous de choisir entre celui là, ou le tir des arcanes (voir le tir assuré!) en fonction du combat, tout en optimisant sans doute vos autres tirs! Smile 
/!\ il n'est donc pas modifié via la pénétration d'armure! /!\ 

- Tir des Arcanes (TdA) 
Il partage son CD avec celui du tir explosif. Pour 5% de mana, il fait : 
PA*0,15+492. 
Remis en dégâts/mana, il fait : 0,03PA+98,4 
Calcul rapide, combien faudrait t’il avoir de puissance d’attaque pour que TdA>TE (sans même prendre en compte les talents augmentant le %crit de TE) : Près de 14800 PA (et cela, juste en terme de rentabilité dégâts/mana, pas en terme de dégâts purs)! Alors, pour tous les chasseurs qui incluent le TdA dans leur cycle, demandez vous si vous avez ou non ces 14800 pa Very Happy 
Il est modifié via le talent tir des arcanes amélioré (branche préci). 
Il existe une glyphe permettant de rendre 20% de son coût en mana. 
Il fait des dégâts d'arcane. 

- Tir Assuré (TA) 
C’est un tir qui possède un temps de cast modifiable via la hâte. 
Pour 2 secondes de cast et 5% de mana, il fait : 
Unmodified Weapon Damage (généralement dans les 350 pour une arme épique)+AP*0,1+252 (je considère que le mob n’est pas assez souvent « dazed » pour que je prenne en compte les (fantastiques) 175 dégâts supplémentaires. 
Par %mana, on a donc : PA*0,02+50,4+(en moyenne)70=PA*0,02+120, ce qui est bien, mais pas top. 
Donc quoi qu’on fasse, et quelque soit notre stuff TE>TA (à moins d’avoir une pa très très faible, et une arme de kikooroxordelamort, ce qui est très fortement improbable, sauf si vous venez de vous faire hack votre compte, et que vous vous retrouvez avec votre fusil épique, mais sans aucune autre pièce d’équipement, alors là, oui, peut-être qu’il faudra, après avoir contacté un mj, passer au cycle tir assuré le temps que vous récupéreriez votre matériel :p) 
C’est un tir qui ne partage aucun CD (sauf le GCD) avec les autres tirs, ce qui lui confère une grande utilité. 
Il est modifié via des talents, tirs perforant et tir assuré amélioré, situé trop haut dans la branche préci pour pouvoir les prendre en survie. Cependant, il y a la glyphe de tir assuré, qui augmente les dégâts de 10% pour peu que la cible soit affectée par morsure du serpent. 

- Serpent String (SS) ou morsure du serpent 
De base, pour 9% de mana, vous avez un tir qui fait : PA*0,2+1210 (/15sec) pour 9% de mana 
Cela fait donc en % mana : 0,02PA+134, légèrement au dessus de TA, mais c’est sans compter les différents moyens de l’améliorer : 
Morsure et piqures améliorées : branche précis : pour 3 points, 30% de dégâts en plus 
Glyphe de morsure du serpent : + 6secondes, donc 2 ticks en plus (ce qui fait une « augmentation » de 40% des dégâts, mais que l’on préférera considérer comme une économie de 40% de mana, car il est beaucoup plus rentable (sauf combat très courts) de maintenir la piqure active le maximum de temps. 

- Visée (V) ou aimed shot 
Pour 8% de mana, ce tir inflige : 
408+Modified weapon damage (égal à : dégâts arme+munitions*vitesse arme+PA/14, avec PA/14 = 0,07PA). 
On obtient en %mana un tir de 51+0,008PA+(environ)135. 
Notons qu’il possède un pouvoir assez intéressant, qui est de réduire les soins reçu par la cible de 50%. 
Ce tir peut être augmenté via barrage (précis), et par la glyphe de visée, qui réduit son coût en mana. 

- Multi shot (MS) ou tir multiple 
C’est le même que visée, pour 9% de mana, mais touchant 3 cibles. Par conséquent, il devient plus rentable que visée du moment qu’il y a plus d’une cible. Cependant, nous verrons que pour les cycles, le fait qu’il ai 0,5 seconde de cast fait de lui un tir un peu moins intéressant dans le trap dancing, car n’étant pas castable tout en bougeant. 
Ce tir peut être amélioré par les talents barrage et barrage amélio (précision), ainsi que par une glyphe de tir multiple réduisant son cd de 1 seconde. Globalement, ce tir puissant en spé préci n’est pas vraiment intéressant en survie sur du monocible. 

- Kill shot 
Ce tir, disponible uniquement quand la cible a moins de 20% de vie, est le plus puissant après Tir explosif. Pour 7% de mana, il fait 0,4PA+2*UWD (environ 2*350)+650 
En % de mana, cela correspond à près de 0,06PA+200 ! 
On peut augmenter son taux de critique de 15% via le talent entrainement de sniper. 
Attention à ne pas faire de conclusion trop rapide, ce tir à beau être parmi les plus puissant, il a 15 secondes de CD est n’est disponible que 20% du temps de combat. Il est globalement inutile contre des mobs qui n’ont pas trop de pv (exemple en hunter solo), car les dommages occasionnés seront largement supérieurs à la vie restante. C'est avant tout un tir permettant un burst dps 
Il ne déclenche pas le GCD, mais n'est pas hors GCD (on verra ce que ça donne avec la 3.1) 

Pour les pièges, le calculs à déjà été fait et refais, reportez vous aux guides relatifs. 
On notera juste que pour du monocible, le piège d’immolation semble être le meilleur parti en pve, mais les discussions continuent aussi avec le piège à serpent contre les mobs ne faisant pas d’aoe… Étant donné que je n’ai pas trouvé le détails des dots qu’infligent les serpents, il m’est impossible de faire le comparatif entre les deux, je posterais juste le détail du piège d’immolation : 

- Piège d’immolation (IT pour immolation trap) 
Met une seconde à s’activer. Il inflige 1885+0,1PA dommage sur 15 secondes pour 9% de mana, soit : 
209,4+0,01PA. On constate qu’il est globalement plus couteux que le TE, et moins performant que le SS tant que la PA<7700, mais il existe plusieurs moyens de l’améliorer : 
Ressource : réduit son coup en mana de 60% et son cd de 6 secondes (un talent très bon à première vue, mais qui pose des problèmes concernant le proc du L&L). 
Maitrise des pièges : +30% de dégâts. 
La glyphe du piège d’immolation réduit sa durée à 9 secondes, et double ses dégâts, ce qui donne une augmentation globale de 20% des dégâts. 

Dans certaines situation, on pourrait considérer que poser un piège de givre lorsqu’il y a plusieurs mobs pour enchainer avec salve peut être une alternative intéressante si 2 points ont été mis dans « plus d’échappatoire ». Cette situation n’arrivant pas forcement régulièrement, et modifiant l’ensemble du cycle de dps, on gardera ce talent globalement pour le pvp, les boss étant de plus généralement insensible aux effets de givre des pièges du chasseur. 


2) Les cycles hors trap dancing 

J’ai pu lire plusieurs guides sur les différents cycles utilisés par les chasseurs survie, et cela se résume globalement en : 
TE > TA >TA >TE si hâte < 516 ; et TE > TA >TA > TA > TE si hâte >516 
Le tout en refreshant SS dès que possible, en laissant le dernier tick s’effectuer. 
Ce cycle pose plusieurs problèmes que se propose de résoudre le trap dancing. 
Observons déjà les probabilités du proc de L&L : 
10% de chance de proc toutes les 3 secondes, avec un CD de 30 secondes : en moyenne, après avoir proc, le prochain L&L sera à 30s+30 = 1 minutes 

- 1ère possibilité 
Le temps de cast de TA est supérieurs à 1,5 seconde (et je pense que c’est le cas de nombreux chasseurs), et le chasseur a pris la glyphe de morsure du serpent. 
Commençons le cycle par le proc de L&L : 
La manière la plus rentable de l’utiliser est de laisser un CGD entre chaque tir de TE. Nous avons donc : 
TE->SS(1,5s)->TE(3s)->V(4,5s)->TE(6s)->TA(7,5s)->TA(9,2s)->TE(12s)->TA(13,5s)->TA(15,5)-> et ??? 
Qu’observe-t-on ? : pour optimiser notre cycle, il faudrait faire un tir explosif. Cependant, le serpent string est bientôt à lancer, et pourrait permettre de faire 3% de dégat supplémentaire. Le mieux est encore de décaler un peu le SS, de cast par priorité le TE, et de perdre du dps pendant une petite durée. 
Inversons maintenant la première séquence : nous avons : 
TE->V(1,5s)->TE(3s)->SS(4,5s)->TE(6s)->TA(7,5s)->TA(9,2s)->TE(12s)->TA(13,5s)->TA(15,5)-> TE(18s) ->SS(19,5s) 


Le problème n’apparait plus, du moment que le SS se cale à un multiple impaire de 1,5 seconde par rapport au TE. Cependant, il faut être en mesure, lorsque proc L&L de situer son cycle pour pouvoir cast au bon moment TE en fonction de la durée restante de SS, ce qui n'est pas donné à tout le monde. 

- 2ème possibilité 
le temps de cast de TA est inferieurs à 1,5 seconde, et le chasseur a la glyphe : 
Pas de réelle modification, sauf au niveau du nombre de TA, puisque TA>Visée: 
TE->TA(1,5s)->TE(3s)->SS(4,5s)->TE(6s)->TA(7,5s)->TA(9s)->TA(10,5)->TE(12s)->TA(13,5s)->TA(15s)-> etc 
Même problème que tout à l’heure, mais la perte de dps théorique peut-être compensée par un cast de TA entre chaque TE gratuit. 

- 3ème et 4ème possibilité 
Même cas que précédemment, mais avec la glyphe de serpent +6 secondes 
TE->SS(1,5s)->TE(3s)->V(4,5s)->TE(6s)->TA(7,5s)->TA(9,2s)->TE(12s)->TA(13,5s)->TA(15,5)-> TE (18s) -> TA(19,5s)->SS(22,5s)->TE (24s)->TA(25,5s)->TA(27,2s)->TE(30s)->TA(31,5s)->TA(33,2)-> TE (36s) -> TA(37,5s)->TA(39,2s)->TE(42s)->SS(43,5s)->TA(45s)->TE(48s) 
Ce cycle est déjà un poil plus compliqué, mais tant que L&L ne proc pas, il semblerait qu’on puisse conserver ce cycle global du moment que l’on cale toujours le SS à un multiple impaire de 1,5s du TE. 


Cependant, comme précédemment, on ne contrôle pas le moment du proc de L&L, et nous aurons dans la grande majorité des cas un cycle hybride TE->pause->TE->visée->TE, le temps de refresh de la morsure n’étant pas up. Il y a à ce moment là une perte effective de dps, qui n’apparait pas lorsque le tir assuré se peut se caler sur 1,5s, et remplacer la pause. 

Vu sous cet angle, la position à laquelle on refresh la morsure du serpent est essentielle pour conserver un cycle constant, et cette seconde et demi de décalage est souvent négligée par la plupart des joueurs. 


3) Le trap dancing 

- Qu’est ce que le trap dancing : principe 

Déjà abordé dans de nombreux sujets, je passerais rapidement dessus. 
Le trap dancing vise à optimiser le dps/mana du chasseur en utilisant au maximum le proc de prêt-à-tirer (Lock&Load=L&L), en posant un piège sous le mobs/boss lorsque le cd de 30 seconde est up. 
Si, après calcul, il s’avère que le dps moyen est proche voir supérieur à celui que fournis une spé axé entrainement de sniper, son style de jeu en fait une spé relativement rejeté par la beaucoup de chasseurs (aller dans les pattes d’un boss pour poser un piège semble en effrayer plus d’un, et la facilité pousse très clairement les chasseurs à préférer rester loin de toutes source de dommage). Pourtant, elle n’a pas sa pareille en terme de dps/point de mana, et surtout, surtout (!), il a un avantage non négligeable : il optimise un cycle en permettant de contrôler le proc de L&L ! 

- Cycle, glyphes et hâte 

Nous avons vu tout à l’heure que le fait que L&L proc aléatoirement provoque une perte de dps (de l’ordre de 1 TA+0,7Modified Weapon Damage, sauf dans le cas où la hâte est suffisante pour caler le TA sur 1,5s, ce qui correspond à, il me semble 516 hâte et des poussières) 
Observons maintenant le cycle optimal de la survie trap dancing n’ayant PAS pris la glyphe du serpent string. Mathématiquement parlant, on observe qu’il se cale sur le cd du piège d’immolation (2*15s=30s). 
Nous avons : 
IT ->Désengagement+L&L->TE->SS->TE->V->TE->TA TA->TE->TA SS->TE->TA TA ->déplacement +TE ->IT (+éventuellement frappe du raptor qui est hors GCD)-> Désengagement + L&L, le cycle recommence. 
Il va sans dire que se placer à + de 30 mètres est relativement difficile, mais entièrement faisable au retour, en perdant un ou deux tirs automatiques, et faisant un TE SS TE V TE tout en se déplaçant. En revanche, pour aller poser le piège à l’aller, il faut sacrifier un TA, le remplacer par une visée tirée en se déplaçant (chose non faisable avec le tir multiple), voir activer l’aspect du guépard (mais personnellement, je considère qu’en 6 secondes, c’est largement faisable, et avec un TA assez rapide, même en 4,5 secondes, ça devrait être faisable, correspondant à une perte vraiment faible du tir automatique). 

Dans le cas où la glyphe a été prise, le SS dure 21 secondes, ce qui est un peu plus difficile à inclure dans un cycle sans provoquer une perte d’un tir. 
Quelque soit le cycle effectué, si on considère le proc de L&L par les pièges (donc toutes les 30s) il y a soit une perte obligatoire de dps ! Elle peut être négligeable pour un seul cycle, mais au final, ça reste une perte qui peut-être notable en raid/groupe ou pour les long combat. 

Le cas où la hâte est suffisante pour faire un tir assuré à 1,5 seconde, le problème est un peu différent, mais le problème des 21 secondes reste toujours présent, et empêche la flexibilité du mouvement. 

En définitive, prendre la glyphe du serpent string est une erreur pour une spé trap dancing. 

4) Comparatif 

Passons au comparatif moyen des dégâts trap dancing/survie classique, SANS hâte suffisante pour caler un tir assuré à 1,5s 
Le cycle survie classique (avec glyphe), représente en moyenne, pour une minute : 
11 * TE (2 gratuits) + 1 visée + 16 TA 
SS reste actif et n’a pas de perte. Ceci est dans le meilleur des cas (L&L proc de manière complètement aléatoire, induisant une perte qui ne peut être prise en compte ici). 
Le cycle trap dancing, SANS hâte suffisante 
12 TE (dont 4 gratuits !) + 2 visée + 10 TA + 2 IT 
Le tout avec SS restant actif 100% du temps. Ceci est le cas général. 

La comparaison est rapide à faire : 
Trap dance 
1 TE de plus : 1416+0,42AP / 0mana (+ 7% d’économisé) 
1 visée de plus : 0,072PA+408+environ 410 / 8% mana 
2 IT : (2*1885+0,1PA)*1,30*1,20 = /18% mana (il est inconcevable de ne pas prendre la glyphe et le talent) = 5882+0,16PA /18% 
Total : 0,65PA+8116 / 19% 
Par mana : 427+0,02PA 
Contre 
tir assurés*6 = (AP*0,1+252+350)*6 / 30% mana 
Total : 0,6PA+3612 /30% mana 
Par mana : 0,02PA+120 

Conclusion 
Le trap dancing est dans ce cas (pas capé hâte) plus rentable, et en dessous de 27000 (!!) PA, le chasseur fait plus de dégâts malgré la perte d’environ 2 tirs blancs (seulement, car le hunter trap dancing fera aussi des dégâts mêlés qui compensent partiellement son mouvement). 
En rajoutant les 10% de mana des désengagements (pas forcement obligatoire si le hunt maitrise le jump shot, mais en tout cas fortement pratique en terrain plat), ainsi que la perte de mana due à la morsure de serpent, elle fait toujours plus de dégâts, mais l’économie de mana devient un peu moins grande. 

En revanche, pour un chasseur capé hâte, nous avons : 
Trap dance 
12 TE (dont 4 gratuits) + 18 TA, le tout sous morsure de serpent + 2 IT 
1 TE de plus : 1416+0,42AP / 0mana (+ 7% d’économisé) 
2 IT = 5882+0,16PA /18% 
Total : 7328+0,58PA /11% 
Par mana : 666+0,029PA 
Petite note : Il y aura de grand changement dans les futures mises à jour, et tout cas calculs seront sans doute obsolète. Dans le cas ou la base resterait similaire, une glyphe de visée permettant de réduire son cd d’une seconde permettrait d’ajouter 2 visée dans le cycle, tirée en se déplaçant. 
Contre 
11 TE (dont 2 gratuits) + 26 TA, aussi sous morsure de serpents. 
tir assurés*8 = (AP*0,1+252+350)*8 / 40% mana 
Total : 4816+0,8PA / 40mana 
Par mana : 0,02PA+120 

Ici, le premier est incomparablement plus rentable, mais en revanche, passé les 11418 PA (complètement faisable si déjà capé hâte), la solution 2 fait plus de dégâts. 

5) Le Kill Shot 

Étant le shot le plus efficace de votre chasseur, pour un burst dps, il faut que, lorsqu’il est up, vous puissiez le lancer immédiatement. 
Il considère qu'il est hors du GCD, mais faite attention, il y a une nuance importante, en observant le déclenchement du GCD, il n'est pas hors du GCD, mais le le déclenche simplement pas. 
Autrement dit, si vous utilisez une technique déclenchant le GCD, votre kill shot ne pourra pas être lancé avant 1,5s! 
En revanche, si vous le lancez avant la technique, il ne déclenche pas le GCD, donc la technique est utilisable quelques millisecondes après votre tir. 

6) Optimisation et valeur des talents/glyphes 

Le trap dancing nous offre un cycle régulier, très pratique pour calculer l’apport moyen des différents talents/glyphes existants ! 
En effet, avec les différents cycles (capé hâte ou non), on peut calculer le pourcentage des dégâts infligés par différentes techniques, le tout en fonction de son équipement. 
(Les tirs automatiques ne sont pas comptés ici, étant donné qu’il n’y a pas de pouvoir pour les augmenter). 

Tir assuré > 1,5s 
Pour 30 secondes, nous avons en moyenne (vous pouvez facilement replacer les calculs par vos données, en fonction de vos armes etc.) : 
1 IT = 1885+0,1PA /9% mana 
6 TE = 6*(PA*0,42+1416)= 2,52PA+8496 /28% mana 
5 TA = 5*(AP*0,1+600)=0,5AP+ 3000 /24% mana 
2 SS = 0,4PA+2420 /14% mana 
1 visée = 0,07PA+670environ /7% mana 
0,4 KS = 0,4PA+1400 /2,8% mana 
(les chiffre à décimales sont dus à la présence du KS qui n’apparait que 1/5ème du temps) 
Avec ceci, vous voyez globalement quels sont les tirs qui coutent le plus (donc ceux où baisser la mana vous permet de faire de grosse économies), et ceux qui font le plus de dégâts. 
Pour un chiffre fixe de 4000PA, on obtient un classement : 
18576 TE > 5000 TA > 4020 SS > 3000 KS > 2285 IT > 1068 V total de 27829 
Cela revient presque à se poser la question de dépenser 1 point de talent pour visée, plutôt que de garder tir multiples, et ne pas bouger pendant 0,5secondes… 
Pour le classement mana, nous avons : 
TE >TA >> SS >>IT >>V >> KS





En définitive, cela permet par exemple de comparer ce que nous donnerais le talent ressource en terme de mana : jusqu’à 60% de 9% (soit 5,4%mana d’économisé sur 84,2%mana, donc 6,4%, ou 2,1% par point mis.. pas efficace, mais pas non plus atroce). 
Pour 1 point en maitrise des pièges, cela correspond à un IT à 2970, soit +685, soit une augmentation de 2,5% du dps (hors tir automatiques). 

Le talent TNT augmente les chances de coup critique de 9% du tir explosif, soit 12336*2,3*0,09+12336*0,91= 13779, soit +1443, soit, pour 3 points de talents, une augmentation de 5,3% du dps, ou encore 1,8%dps/points de talent 
Morsure et piqure améliorées : 4020*1,3=5226, ou +1206 pour 3 points, 4,4%, soit par points : 1,5% du dps par point de talent 

Pour pouvoir calculer des talents tels que piqures nocives, ou feu focalisé, il faut aussi prendre en compte les dégâts blancs de l’arme, mais avec les chiffre donnés, 4000 pa, un score de hâte de 7%, une arme de 129,6dps, des munitions à 68dps, on obtient un tir auto moyen de : 
(4000/14+67,5+129,6)*1,15*1,07=594dps, soit en 30 secondes : 17820 dégâts. 

Par comparaisons, des talents qui donnent +1% dégâts donnent en moyenne un bonus de +450/point de talent, soit 1,64% (mais cela est fortement dépendant de votre stuff. 

Pour visée minutieuse, ce talent donne (en moyenne, pour un personnage ayant 350 intel) 350 pa. Cela donne en moyenne 25dps*hâte pour les coups blancs (au vue des calculs précédents cela donne 624,8dps, soit une augmentation de 900+ 839,3=+1739,3, soit 6,3%, soit par point de talent : 2,1% 


Un talent tel que coup fatal, sans coups mortel, ne vaut pas particulièrement plus en terme de dps qu’un talent donnant +1% dégat, sauf si les critiques entrainent des buffs conséquent (cas de la spé survie). 
Je tiens à préciser que les chiffre donnés en pourcentage ne sont pas considérés comme des évolutions brutes du dps, mais bel et bien des variations relative face à tel ou tel talent. 
Cependant, bien que mes calculs ne contredisent pas les idées les plus connues des hunters (visée minutieuse est un must have), je voudrais insister sur le fait que les templates sont avant tout pour un personnage donné, et un stuff donné, et qu’il est possible de voir de grandes modifications viables en fonction du style de jeu, qui se doit d’être propre à chaque joueur (et efficace si possible :p). 

Edit : Je me suis amusé à calculer la différence de dps sur les tirs spéciaux et globalement par rapport à l’apport de hâte. 
On observe une différence de 4 tirs assurés de plus, et une visée de moins, le tout pour 523 points en hâte. 
En terme de dps, en gardant les chiffres utilisé précédemment 

1 IT = 1885+0,1PA
6 TE = 6*(PA*0,16+1416)= 0,96PA+8496
5 TA = 5*(AP*0,1+600)= 0,5AP+ 3000
2 SS = 0,4PA+2420
1 visée = 0,07PA+670
0,4 KS = 0,4PA+1400
Total : 27729
On additionne les tirs blancs : 
Tir blancs, sans hâte supplémentaire sauf giberne : (4000/14+67,5+129,6)*1,15=555dps 
Soit en 30 secondes = 16650 dégâts. 
Total pas capé hâte : 43979 

Pour 523 points en hâte : 
1 IT = 1885+0,1PA
6 TE = 6*(PA*0,16+1416)= 0,96PA+8496 
9 TA = 9*(AP*0,1+600) = 9000 
2 SS = 0,4PA+2420 
0,4 KS = 0,4PA+1400
Total : 30641 \o/ 
Ajout des tirs blancs : (4000/14+67,5+129,6)*1,27=613,17 dps 
Soit en 30 secondes : 18395 
Total capé hâte : 49038 
Une différence de 5059, soit une évolution de 11,4% du dps 
o// \o/ \\o 
Mais maintenant, regardons ce que ça donnerait avec ce même nombre de point dans une autre caractéristique (je considère que le gain du/des points de talent ou de la glyphe du faucon améliorée est tout aussi équivalente), par exemple le critique (correspondant lui aussi à des chasses jaunes). Nous avons 523 points de hâte, donc calculons avec 523 points en critiques, qui correspondent à 523/45,905=11,39% de critique en plus ! 
Ce qui nous donne : 43979*(1-0,1139)+43979*2,3*(0,1139)=50491 et des poussières, soit +6512 dégâts/cycle, ce qui correspond à 14,8% d’augmentation de dps ! 

Autrement dit, si mes calculs sont justes, si vous faite du trap dancing, il n’est pas forcement logique d’aller chercher à être capé hâte à tout prix. Ce calcul ne s’applique cependant pas à la spé classique, mais une chose est sûre, (ça ne tient qu’à moi, et j’ai peut-être fait des erreurs de calculs) si vous n’êtes pas capé hâte, gardez à la banque vos gemmes/trinket/équipements qui vous donnent du +hâte tant que vous n’avez pas atteint les 500 (enfin, en prenant en compte les glyphes et talents) , et profitez en pour utiliser des +crit, +pa qui boosterons voter dps global (car la hâte, si pas capé, ne servira qu’à augmenter le dps du tir automatique ! ). 
Il existe cependant plusieurs possibilité de cycle, n’hésitez pas à m’en présenter un qui, non capé, reste plus avantageux que le cycle classique. En prenant en compte le fait qu’il y a un décalage de la morsure lorsque KS est up, peut-être qu’il sera plus effectif de décaler le cycle de quelques secondes, données par le retard du TA par rapport au GCD… A méditer, je me lance dans les calculs, je vous tiendrais au courant… 



En résumé, le trap dancing peut paraitre compliqué à utiliser, mais en réalité, il simplifie énormément le cycle du moment que vous n’êtes pas capé hâte. Dans le cas contraire, pour peu que vous ayez un stuff conséquent, le trap dancing peut s’avérer moins performant (mais toujours moins manavore). 
Avec un peu d’entrainement pour le jump shot, vous pourrez essayer ce qui vous semble le mieux, mais n’oubliez pas, l’essentiel est de se faire plaisir, découvrez de nouveaux horizon avec votre chasseur, ça ne pourra qu’être bénéfique, et gardez en tête que toutes les théories sur des dps ne valent pas l’expérience, la vivacité d’esprit de votre jeu, et surtout, votre investissement et votre plaisir à jouer votre classe. 

A bientôt ! 


N'hésitez pas à poster vos commentaires, je débute en tant que theorie crafteur, tout conseil sera le bienvenu Smile 
Je ne dis pas détenir une science sans erreur, il y a sans doute des choses que je n'ai pas eu en tête, ou que j'ai oublié de prendre en compte! En bref, je suis ouvert, faites moi part de vos pensées ! 


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Petite anticipation : 
La modification de L&L (Lock and Load (Tier 4) now has a 33/66/100% chance to proc off Freezing Shot, Freezing Trap, and Frost Trap, and a 3/7/10% chance to proc off the periodic damage of Immolation Trap and Black Arrow. (Previously worked on all traps and included serpent sting)), si elle est maintenue, risque de changer complètement les possibilités qu’offrent le dancing trap… 

De plus, nous avons un nouveau pouvoir qui sera sans doute indispensable : « black arrow » Fires a Black Arrow at the target, increasing all damage done by you to the target by 6% and dealing [ 10% of RAP + 785 ] Shadow damage over 15 sec. Costs 6% base mana. 5-35 yard range. Instant Cast. 30 sec cooldown. Etant donné qu’il se pourra se scaler sur le cd des pièges et celui de 2 KS et 5 ES, il y aura de grandes modifications en vue. Cependant, le CD est actuellement commun entre BA et les pièges, ce qui donnerait une complète nouvelle dynamique. Préparez vous ! 
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Bast



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Elfe de Sang - Homme Chasseur

MessagePosté le: Mar 17 Mar - 18:51 (2009)    Sujet du message: Guide du chasseur spé Survie Répondre en citant

merci beaucoups djobby je connaissais déja ce post je l'ai dans mes favoris^^
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 17:35 (2018)    Sujet du message: Guide du chasseur spé Survie

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