Casvador Index du Forum

 

   FAQ  -  Rechercher  -  Membres   -  S’enregistrer   Connexion
  
Guide du DK givre Tank

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Casvador Index du Forum >>> Casvador Privé >>> Forums de classe >>> Chevalier de la Mort
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Djobby



Hors ligne

Inscrit le: 31 Jan 2009
Messages: 143

MessagePosté le: Lun 9 Mar - 12:49 (2009)    Sujet du message: Guide du DK givre Tank Répondre en citant

(J'attendais depuis un bout de temps que ce forum ouvre, je me dois de l'inaugurer à ma façon) 

Présentation du professeur 
Bien le bonjour mes étudiants, je suis Weeble (sur la beta), Môlie (sur les serveurs live), ex chevalier de la mort du roi liche maintenant au service de l'Alliance. Les hordeux de l'amphi sont prié de faire moins de chahut ! 

J'ai pu participer à la beta de WotLK et j'en ai profité pour énormément tester le chevalier de la mort et en particulier sa spé givre. Je vais donc essayer de vous retranscrire tout ce qui concerne cette spé. Je vous invite à consulter le post de Yëno (en stick actuellement) pour une présentation générale de la classe ainsi que le topic de Yorgl pour une présentation plus générale de la spé frost (plus orienté DPS) 

--> http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=6178468873&sid=2 
-->http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=6178467789&sid=2 

Présentation générale du chevalier de la mort 
Le chevalier de la mort est une classe corps à corps (cac). Elle dispose de 3 arbres de talents: sang, givre et impie. 

Le chevalier de la mort à le choix entre 2 archétypes: DPS et tank mais, contrairement aux autres tanks, elle ne dispose pas d'arbre dédié au tank: Chacune des branches est viable pour tanker en instance à 5, heroiques ou raids. 

Présentations des compétences principales 
Le chevalier de la mort a accès à une foultitude de techniques plus ou moins utiles selon la situation. 
En voici une présentation rapide: 
- Frappe de sang (Blood Strike - BS): 1 rune sang. Effectue 50% des dommages de l'arme + 191 + 95.5 * nombre de maladies 
- Pestilence (P): 1 rune sang. Causes 65-79 dégâts d'ombre et diffuse les maladies de la cible en cours à toutes les cibles situées dans un rayon de 10m 
- Rafale Hurlante (Howling Blast - HB): 1 rune givre, 1 rune impie. Effectue 259-281 dégats de givre sur toutes les cibles situées dans un rayon de 10m. Les dommages sont doublés sur les cibles infectés par Frost Fever 
- Annéantissement (Obliterate - O): 1 rune givre, 1 rune impie. Effectue 100% des dégâts de l'arme + 292 + 146 * nombre de maladies. Consomme les maladies 
- Touché glacial (Icy Touch - IT): 1 rune givre. Effectue 227-245 dégats de givre, diminue de 14% la vitesse d'attaque en mélée et à distance. Infecte la cible par Frost Fever. 
- Attaque runique (Rune Strike - RS): 20 PR. Proc lorsque le DK pare ou esquive une attaque. Effectue 200% des dégats de l'arme sur le coup suivant (on next swing). Cette attaque ne peut être esquivée/parée/bloquée 
- Robustesse glaciale (Icebound fortitude - IF): 20 PR. Réduit tous les dégats encaissés par le DK de 50% 
- Frappe de peste (plague strike - PS): 1 rune impie. Effectue 30% des dégats de l'arme +113 et applique une maladie de type DoT 
- Frappe de givre (Frost strike - FS): 40 PR. Effectue 60% des dégats de l'arme +150 en dommage de givre. Cette attaque ne peut être esquivée/parée/bloquée 

Runes et puissance runique 
Comme vous pouvez le constater, certaines des capacités du DK coutent des runes d'autres de la puissance runique (PR). Le mécanisme derrière tout ça est très simple: 

Les runes fonctionnent comme l'énergie du rogue. Vous disposez de 6 runes (2 runes sang, 2 runes givre, 2 runes impie). Chaque utilisation d'une rune crame cette dernière et la rend inutilisable pendant 10s. Enbref, les runes se réactivent toutes seules sans aucune action de votre part. 

La puissance runique fonctionne comme la rage du guerrier. Quand vous utilisez des runes, cela génère un montant fixe de puissance runique. Cette puissance runique est utilisable quand vous le désirez. A l'instar de la rage du guerrier, vous ne pourrez pas avoir plus de 100 de puissance runique. 

Templates de tank 
Plutot que de vous donner 2-3 template "fixe", je vais vous détailler les talents les plus utiles (à mon sens) et vous débrouillerez avec. En fin de paragraphe, vous aurez le droit à mon template frost en guise d'exemple. 

Puisque nous nous focalisons sur le tanking givre, je prend pour hypothèse que nous n'irons pas plus loin que les 2 premiers paliers des arbres sang et impie. 

Commençons déjà par la base: Pour pouvoir tanker, un bon DK doit prendre les 2 talents à 5 points présents dans les arbres sang et impie. Je veux parler de blade barrier et anticipation. Le premier permet d'augmenter de 10% la parade, la caractéristique principale du DK tank, lorsque vous aurez consommé vos deux runes sang. Le deuxième augmente tout simplement de 5% vos capacités d'esquives. 

Ensuite? Bah c'est très simple: Il n'y a quasiment pas de talents interessant dans les arbres sang et impie excepté two handed specialisation (sang) et Epidemic (impie). Epidemic selon moi est un must have pour permettre des cycles à deux phases (j'y viens plus tard) histoire de maximiser votre aggro sur cible unique. 

Concentrons nous sur l'arbre givre ! (je ne détaillerai que les talents interessant dans une optique de tanking) 
Palier 1: 
- Improved icy touch: augmente les dommages de frost fever et réduit la vitesse d'attaque de la cible de 6% 
- Glacier rot: augmente les dommages d'IT, FS, HB de 10% 
Palier 2: 
- Black Ice: augmente les dommages de givre de 30% 
- Nerves of cold steel: Augmente les chances de toucher avec les armes à une main de 3% ainsi que les dommages en main gauche de 15% 
Palier 3: 
- Icy talon: Augmente votre vitesse d'attaque de 20% 
- Lichborn: les attaques de melee ennemies ont 25% de chance de rater leur cible, vous êtes immunisé aux effets de charme/endormissement/peur pendant 15s. 
- Annihilation: augmente les chances de coup critiques des attaques spéciales de 3%. Vous avez 100% de chance qu'obliterate ne consomme aucune maladie 
Palier 4: 
- Frigid dreadplate: Diminue de 3% votre chance d'être touché. 
- Chill of the grave: HB/IT/O génèrent 5 PR de plus. 
Palier 5: 
- Imp. icy talon: votre icy talon augmente la hate de votre groupe/raid de 20%. Augmente également votre hate de 5% 
- Merciless combat: IT/HB/O/FS font 12% de dégats supplémentaires sur les cibles ayant moins de 35% hp. 
- Rime: Augmente la chance de crit d'IT/O de 15%. IT à 15% de chance de déclencher l'effet suivant: votre prochain HB ne consomme pas de runes 
Palier 6: 
- Howling Blast: Effectue 259-281 dégats de givre sur toutes les cibles situées dans un rayon de 10m. Les dommages sont doublés sur les cibles infectés par Frost Fever 
- Frost Aura: Augmente la résistance à toutes les écoles de mage des membres de votre groupe/raid de 80 
Palier 7: 
- Blood of the north: Augmente les dégats de BS de 15%. Vos BS/P ont 100% de chance de faire en sorte que vos runes de sang se réactivent en rune de mort 
- Unbreakable Armor: Augmente votre armure de 25%, votre force de 10% et votre chance de parer de 5% 
Palier 8: 
- Acclimation: Quand vous êtes touché par un sort, vous avez 30% de chance d'augmenter votre resistance à l'école de magie de ce sort de 80 pendant 18 secondes jusqu'à 3 stack. 
- Frost strike: Effectue 60% des dégats de l'arme +150 en dommage de givre. Cette attaque ne peut être esquivée/parée/bloquée 
- Guile of gorefiend: Augmente le bonus de coup critique de BS/HB/O de 45%. Augmente la durée d'icebound fortitude de 6s 
Palier 9: 
- Tundra stalker: Vos capacités font 10% de dégats en plus sur les cibles infectés par frost fever. Augmente votre expertise de 5 

Ouf, c'est fini Smile 
Comme promis, voici mon futur template: http://talent.mmo-champion.com/?deathknight=0050000000000000000000000003250… 

C'est bien gentil tout ça mais.... comment qu'on tank? 

Pour tanker, la première chose à faire est d'utiliser la présence adéquate. En effet, tout comme le guerrier, le DK a à sa disposition plusieurs précenses (équivalentes aux postures du guerrier): La posture de sang (augmente les dégats de 15% + regen hp), la posture impie (augmente la vitesse d'attaque et de déplacement de 15%) et la posture de givre (augmente l'armure de 60%, le total de point de vie de 10%, le niveau de menace et réduit les dégats magiques de 5%) 

Contrairement au guerrier qui possède beaucoup de techniques "Génère un niveau élevé de menace", le DK n'en possède.... qu'une seul : Mort et décomposition (Death'n'Decay - DnD - une sorte de "consécration"). 
Le DK, pour monter son aggro, ne peut compter que sur son dps: pour 100 dégats, le DK, lorsqu'il est en présence de givre, va générer 145 de menace. 

Pour faire beaucoup d'aggro, il faudra donc faire un maximum de DPS. Comme nous l'avons vu plus haut, le DK possède un système mixte alliant rune et puissance runique. Au pifomètre, 99% de votre aggro proviendra de l'utilisation de vos runes. 

Entre deux "ticks" de runes, il se passe 10s. Toujours. Il existait lors de la beta des talents permettant de diminuer un peut cette valeur mais ils ont été supprimés. 

Monocible 
Pour générer un maximum d'aggro, il faut donc utiliser le plus possible cette fenètre de 10s pour lacher tout ce que vous pourrez en terme de capacités utilisant des runes. 
Le cycle le plus optimisé que j'ai pu tester est le suivant: IT->PS->O->BS->BS. 
IT et PS permettent de poser des maladies, O et BS étant dépendant du nombre de maladies sur la cible, il faut utiliser IT/PS en début de cycle. 

Dans un des paragraphes plus haut, je vous parle d'epidemic et de cycle en 2 phases. Il faut savoir que, dans ce cycle, Obliterate est la technique qui génère le plus de dégats (donc d'aggro). Le talent "blood of the north" permet d'obtenir des runes de morts lorsque les runes sang se réactivent. Qu'est-ce que ces runes de morts? Tout simplement des runes générique utilisable en tant que runes sang/givre/impie. La conjugaison de ces deux talents (épidemic et blood of the north) permet d'utiliser une 2e partie de cycle plus optimisée en terme d'aggro. 




En effet, épidemic augmente la durée des maladies de 6s. Une maladie dure donc 18s sur chaque cible. En 2e partie de cycle, votre "barre de runes" ressemblera à ceci: DDFFUU (D=death rune, F=frost rune, U=unholy rune) au lieu de BBFFUU. Vous aurez donc la possibilité d'utiliser 3 obliterate lors du même cycle, ce qui est une source d'aggro considérable. 

Voici donc le cycle en deux phases: 
phase 1: IT->PS->O->BS->BS 
phase 2: O->O->O 

Multicible 
En multicible, on ne change que peu de chose. L'idée est d'appliquer les 2 maladies (IT->PS), de les diffuser (P), puis d'utiliser HB pour générer un maximum d'aggro 

Phase 1: IT->PS->P->HB->BS 
Phase 2: HB->O->HB 

C'est bien, je génère plein d'aggro, mais je crève comme une <biiiiip> 
Le DK, pour encaisser, doit maximiser ces attributs: 
- Defense: 540 def au level 80 et vous serez immunisé aux critiques 
- Parade: On en a (presque) jamais assez. 49.18 au score de parade = 1% parade 
- Esquive: pareil. 39.34 au score d'esquive = 1% esquive 
- Blocage: rien, que dalle, niechts, nada. Un DK ne porte pas de bouclier 

Le DK frost a dans son arsenal 3 techniques principales avec CD pour encaisser: 
- Icebound fortidude (IF - CD:60s): diminue de 50% les dégats encaissés pendant 12s (+6s avec le talent Guile of gorefiend) 
- Unbreakable armor(UA -CD:60s): Augmente de 25% l'armure, de 10% la force et de 5% la parade pendant 20s 
- Lichborn (LB- CD:3min = 180s): les attaques de melee ennemies ont 25% de chance de rater leur cible 

Pour garantir une utilisation optimale de ces CDs, il faut, sur une fenètre de 3min, utiliser un "cycle" tel que celui-ci: 
0->15s: LB 
15->20s: 
20->40s: UA 
40->45s: 
45->63s: IF 
63->80s: 
80->100s: UA 
100->110s: 
110->128s: IF 
128->140s: 
140s->160s: UA 
160->170s: 
170->188s:IF 

Ainsi, sur 180s le DK est sous l'effet d'un des CD pendant 121s (et il reste 8s de "rab" sur le prochain cycle) soit un uptime de 67% des techniques. 

Les glyphes 

Niveau glyphe, voici une petite sélection des plus interessantes: 
Majeures: 
- Glyphe d'anéantissement (http://fr.wowhead.com/?item=43547): Augmente de 20% les dégats provenant de l'arme mais diminue de 50% les dégats des maladies. Cette glyphe est rapidement interessante en outreterre (au pifometre, dès qu'on obtient une arme 2h à plus de 100dps -ex: la hache qu'on obtient à utgarde) 
- Glyphe d'armure incassable (http://fr.wowhead.com/?item=43553): augmente les chances de parer de 5% mais supprime le bonus en force. Petit calcul rapide: 5% = 246 score de parade. Soit l'équivalent en force de 984 (25% de la force est converti en score de parade). Pour que l'ancienne version de UA soit "valable", il faudrait.... 9840 force. Si vous souhaitez augmenter vos capacités defensives, hésitez pas ^^ 
- Glyphe de robustesse glaciale (http://fr.wowhead.com/?item=43545): Aucun cout en PR. Un must ! 
- Glyphe de touché glacial (http://fr.wowhead.com/?item=43546): Diminue les dégats d'IT mais augmente la PR générée de 10. 
- Glyphe de sombre ordre (http://fr.wowhead.com/?item=43538) : Réduit les chances de rater de 8% 

Mineures: 
- Glyphe de cor de l'hiver (http://fr.wowhead.com/?item=43544): Cout en PR réduit de 10 
- Glyphe de drain sanglant (http://fr.wowhead.com/?item=43535): Drain sanglant ne vous inflige plus de dégats 
- Glyphe de pestilence (http://fr.wowhead.com/?item=43672): Augmente le rayon d'action de pestilence de 5m 
- Glyphe de caresse de la mort (http://fr.wowhead.com/?item=43539): Lorsque DC est utilisé pour soigner, 20 PR vous sont rendus. Peu utile en spé frost à mon avis, vu qu'on utilise quasiment pas DC et encore moins pour soigner. Eventuellement dans le cas d'une macro Lichborn + DC sur soi mais c'est rare Smile 

Personnellement en personne, mon choix s'est arreté sur les glyphes suivantes: 
- Glyphe d'anéantissement 
- Glyphe d'armure incassable 
- Glyphe de robustesse glaciale 
- Glyphe de cor de l'hiver 
- Glyphe de drain sanglant 
- Glyphe de pestilence 

Statistiques 

Voici un petit rappel des différents rating et leurs conversion en pourcentage: 
Expertise: Score de 32.78 = -1% dodge/parry 
Defense: Score de 4.91 = 1 defense (egal à 0.04% esquive/parade/blocage) 
Résilience: Score de 81.97 = 1% resilience 
Esquive: Score de 39.34 = 1% esquive 
Parade: Score de 49.18 = 1% parade 
Touché: Score de 32.78 = 1% touché 
Touché des sorts: Score de 26.23 = 1% touché des sorts 
Critiques: Score de 45.9 = 1% critique 
Hâte: Score de 32.78 = 1% de hâte 

Par conséquents, les caps deviennent les suivants: 
- Cap def: 540 
- Cap des attaques spéciales: 9% (soit 295 hit rating) 
- Cap des attaques blanches 2h ou 1h + bouclier (tout sauf dual wield): 8% (262 hr) UPDATE: 19/01/01: d'après de nombreuses sources (elitist jerks, tankspot, ...), le hit cap est à 8%) 
- Cap des attaques blanches en dual wield: 28% (918 hr) 
- Cap des sorts: 17% (soit 445 spell hit rating) 
- Cap expertise: 15% (soit 491 expertise rating) 

Conclusion 
Le DK tank est une classe extremement technique (limite faut un métronome à coté de soi pour jouer efficacement) mais très plaisante. 

Des questions? Des remarques? N'hésitez pas, ce post est fait pour lancer le débat sur le DK frost tank Smile
Revenir en haut
Publicité







MessagePosté le: Lun 9 Mar - 12:49 (2009)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Casvador Index du Forum >>> Casvador Privé >>> Forums de classe >>> Chevalier de la Mort Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  


Index | Panneau d’administration | créer forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com
Thème réalisé par SGo