Casvador Index du Forum

 

   FAQ  -  Rechercher  -  Membres   -  S’enregistrer   Connexion
  
Guide du Guerrier Def 1

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Casvador Index du Forum >>> Casvador Privé >>> Forums de classe >>> Guerrier
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Djobby



Hors ligne

Inscrit le: 31 Jan 2009
Messages: 143

MessagePosté le: Lun 9 Mar - 13:07 (2009)    Sujet du message: Guide du Guerrier Def 1 Répondre en citant

I- Introduction 

    Bonjour, 

    je vais vous proposer à mon tour un petit guide sur les mécanismes guerrier défensif à wotlk. Il n'aura pas la prétention d'être exhaustif, et je vais essayer de me restreindre au factuel, au concret. A chacun d'en déduire les sonséquences sur l'itemisation et la manière de jouer. Les joueurs vétérans y verront une base de données je l'espère fiable des "chiffres" à savoir. Les joueurs novices y trouveront des informations qu'aucun tank hl ne devrait ignorer. J'espère aussi que les tanks non guerriers y trouveront des informations transposables à leur classe. Je laisserai en revanche au maximum de côté les questions de gameplay qui sont sujettes à controverse et interprétation. 

    Ce guide est largement inspiré de celui du paladin tankproposé sur le forum US elitistjerks 

    Je vous prie aussi par avance de m'excuser pour les quelques franglicismes que j'utiliserai afin d'éviter les phrases à rallonge (ex critable = susceptible d'être la victime d'un coup critique) 

    ratak.

II- Mécanismes : 

II - A - Caractéristiques 

    Nous supposerons les personnages de niveau 80 à chaque fois. Toutes les caractéristiques de base "valent" le même nombre par point, sauf l'endurance qui n'en vaut que 2/3. Nous verrons ces notions de prix d'objets un peu plus bas. 

    Notez aussi que les caractéristiques de base sont multipliés par le sort "bénédiction des rois" ce qui n'est pas le cas des scores de combat.

II - A - 1 Caractéristiques de base : 

- Force (fo) : 
  • 1 force = 2 Puissance d'attaque (PA) = 0.14 dps blanc.
  • 2 force = 1 valeur de blocage avant le talent = 1,3 avec le talent maîtrise du bouclier
  • Le talent vitalité augmente la force de 6%

Agilité (agi) : 
  • 62.50 agilité = +1% chance d'esquive. Un effet appréciable mais le score d'esquive reste une façon moins coûteuse d'augmenter votre esquive
  • 62.50 agilité = +1% chance de critiques (cc).
  • 1 agilité = 2 armure.

Endurance (endu) : 
  • 1 endurance= 10 points de vie (pv).
  • Le talent vitalité augmente votre total d'endurance de 6%.


II - A - 2 Scores de combat : 

Score de défense : 
  • 4.92 Score de défense= 1 compétence de défense (Si vous êtes nouveaux avec ces concepts, vous veillerez à ne pas confondre score de défense et compétence de défense.)
  • 25 à la compétence de défense offrent :
    • -1% de subir un coup critiques des attaques physiques en mélée et à distance.
    • +1% de chance d'être raté
    • +1% de chance à l'esquive, à la parade, et au blocage (chacun).

  • Les monstres ont 5 % de chance de CC un joueur du même de niveau à la compétence de défense au maximum (400 pour un joueur 80). Chaque niveau de différence augmente la probabilité de 0,2%. Donc :
    • Un monstre de niveau 83 (boss de raid) a 5,6% chances de CC un joueur de niveau 80 ayant 400 defense. En conséquences, le joueur aura besoin d'un supplément de 5.6 * 25 = 140 à la compétence de défense, ou un total de 540 à la compétence de défense pour être non-critable par un boss de raid. C'est équivalent à 689 en score de défense.
    • Un monstre niveau 82 (Le plus haut niveau qu'on trouve dans les instances à 5 héroïques) va avoir 5.4% de chances de crit un joueur niveau 80 ayant 400 en défense. Et donc le joueur aura besoin de 5.4 * 25 = 135 supplémentaires à la compétence de défense ou un total de 535 à la compétence de défense pour être non-critable en héroique. C'est équivalent à 664 en score de défense.

  • Les joueurs ayant suffisament en défense pour être non-critables, ne bénéficient plus de l'apport de réduction des coups critiques, mais ils continuent de gagner en esquive, parade, raté, blocage en montant plus haut leur score de défense :
    • 25 à la compétence de défense apportent +1% d'être raté, parade, esquive, et blocage. ceci nécessite 123 score de défense.
    • Donc, augmenter de 1% l'évitement pur (qui exclue le blocage) nécessite 41 score de défense.

  • Important, la caractéristique de défense souffre moins de l'effet des rendements décroissants puisqu'elle augmente l'évitement en se répartissant également entre esquive,parade et coup manqué.

Score d'esquive : 
  • 39.35 au score d'esquive = + 1% aux chances d'esquiver.
  • L'esquive est sujette aux rendements décroissants à WoTLK : celà veut dire que plus votre esquive est élevée, plus il faut de score d'esquive pour augmenter d'un pourcent supplémentaire. C'est un mécanisme assez compliqué pour que je le détaille ici, mais on retiendra que le score d'esquive est sans doute rapidement un moyen inféreur à la défense pour augmenter votre évitement. Si vous voulez un ordre de grandeur qui n'engage que moi, il est inefficace de chercher à monter trop tôt son esquive au dessus de 25%.
  • L'esquive ouvre la porte aux fulgurances, qui inflige un dégat élevé en retour. C'est un problème qui concerne le PVP principalement (contre les guerriers), et il y a très peu de créatures qui utilisent des attaques type fulgurance (Mandokir...). Ca n'est donc pas un souci pour le moment, mais ca en sera peut être un dans le futur ...

Score de parade : 
  • 49.18 au score de parade = +1% aux chances de parer.
  • Tout comme l'esquive, la parade est sujette aux rendements décroissants. Son coût élevé la rend de base inférieure à l'esquive ou la défense pour monter l'évitement.
  • Quand vous parrez une attaque, votre prochain coup blanc est accéléré de 30%. (Ce qui explique le coüt plus élevé .) La menace apportée par les coups blancs suffisament negligeable pour qu'aie pas à tenircompte de cet effet dans le choix d' équipement.

Score de blocage : 
  • 16.29 au score de blocage = +1% de chances de bloquer.
  • Non sujet aux rendements décroissants.
  • Le blocage est bien moins "cher" en points que l'esquive, la parade ou même la défense; en revanche, les coups bloqués ne sont que partiellement absorbés (à hauteur de votre valeur de blocage) tandis que les coups évités le sont totalement. Les coups bloqués génèrent de la menace via le talent bouclier de dégats.

Score de toucher : 
  • 32.79 au score de toucher = +1% aux chances de toucher en mélée et à distance (-1% aux chances de rater).
    • En ce qui nous concerne, ceci s'applique aux dégats blancs, et à toutes nos techniques (y compris provocation)
    • Contre un boss de raid, les attaques en mélée et à distance ont 9% de chances de rater, soit 296 au score de toucher pour éliminer ce risque sans autre buff/bonus. De là à dire que c'est nécessaire, il y a un pas que je n'oserai certainement pas franchir...

  • 26.23 au score de toucher = +1% aux chances de toucher avec les sorts. Ca ne va pas beaucoup nous avancer, mais ça peut interesser les palatank/dk qui nous liront Smile
    • Contre un boss de raid, les sorts ont 17% de chances de rater.
    • Le buff misère du prêtre ombre ou feu follet du druide équilibre (non cumulables) apportent un bonus de 3% toucher.
    • Sans buff la valeur de 446 au score de toucher est nécessaire pour s'affranchir des ratés sur les sorts. fin de la parenthèse ><

Score d'expertise : 
  • 8.10 au score d'expertise = +1 à la compétence expertise (Tout comme pour la défense, ne pas confondre les 2.)
  • Chaque point à la compétence expertise réduit les chances pour vos attaques d'être esquivées ou parées de 0,25% chacune. Donc, chaque point d'expertise réduit les chances pour vos attaques d'être évitées d'un total de 0,50% (jusqu'à ce que l'esquive de la cible tombe à zéro)
  • Donc 32.79 au score d'expertise = -1% esquive et -1% parade sur vos attaques. 
    L'expertise est donc de base deux fois plus rentable (voir les coûts en points objets)que le toucher pour un tank. En revanche elle ne fonctionne pas à distance ni pour les sorts. C'est une caractéristiques pour les Cacs.
  • Un monstre esquive de face ou de dos, il ne pare que de face.
  • Le bonus racial humain offre +3 expertise avec les maces ou épées (-0.75% esquive et -0.75% parade). Ce qui représente environ 24 score d'expertise.
  • Le bonus racial orc offre +5 expertise avec les haches (-1.25% esquive et -1.25% parade). Ce bonus représente environ 41 score d'expertise
  • Le talent qui donne +6 expertise, équivaut à 49 au score d'expertise.
  • L'expertise influe sur la plupart de vos sorts, à l'exception de provocation, cri démoralisant, coup de tonnerre.
  • Il eut un temps où les attaques parées par les boss accélerait leur prochaine attaque de 30% (utilisant le même mécanismes que les joueurs), l'expertise était alors utile pour prévenir l'éventualité de ces pics de dégats. Néanmoins, d'après une source bleue ce mécanisme devrait être retiré de la plupart des boss de wotlk.
  • Bien que la valeur exacte ne soit pas connue, Le pourcentage d'esquive d'un boss se situerait aux alentours de 6,5%, ce qui nécessiterait 26 expertise ou bien 214 au score pour les supprimer. En revanche supprimer les parades en demanderait bien plus, le pourcentage de parade étant estimé entre 11% et 15%. Le cap de 214 est donc un bon indicateur au dessus duquel l'expertise perd en efficacité.

Score de Crit : 
  • 45.91 au score de crit = + 1% chance d'infliger un coup critique en mélée, à distance et avec les sorts.
  • Avant modification par les talents, un coup critique inflige 200% des dégats normaux..
  • La menace "innée" des techniques n'est pas doublée quand un coup est critique.

Score de Hâte : 
  • 32.79 au score de hâte = 1% hâte. Ceci augmente la vitesse d'attaque automatique de 1%, réduit la durée d'incantation des sorts de 1%, et diminue la durée du cooldown universel de 1% (soit pour un guerrier 0,015 secondes...). La hâte n'affecte pas les cooldowns propres à certains sorts.
  • Le guerrier tank n'ayant aucun sort incanté, l'aggro de ses coups blancs étant négligeable, et ses sorts les plus aggrogènes étant sous cooldowns indépendants, peu de guerriers trouvent la hâte aguicheuse ..

Penetration Armure : 
  • 15.395 au score de Penetration d'armure = armure de la cible réduite de 1%.
  • Un boss Wotlk a une armure sauf exception de 13080, soit une mitigation de 44%. Cinq fracasse-armure la réduit à 9105, soit une mitigation de 35%.


II - A - 3 Autres caractéristiques : 

L'armure : 
  • L'armure réduit les dégats de tous les dégats physiques. Elle ne fonctionne pas sur les dégats magiques. Elle ne repose pas sur la "chance" comme le font l'évitement ou le blocage, et fonctionne aussi si vous êtes assomés ou d'une quelconque manière incapacités. L'armure est votre source de mitigation la plus fiable. La quantité de dégats physique mitigée par votre armure peut être vu sur votre feuille de personnage en passant votre curseur au dessus de votre armure dans l'onglet défense. Ce chiffre est souvent appelé réduction de dégats, ou RD, et s'exprime par un pourcentage.

  • Il y a souvent confusion à propos des "rendements décroissants" sur l'armure. La RD donnée par l'armure suit une courbe type degresssive en effet, et donc plus haute est votre DR, plus il faut d'armure pour l'augmenter de 1%. En revanche, le bénéfice de chaque nouveau % de RD est d'autant plus grand que votre RD est grande. Pour illustrer, considérons une attaque qui inflige 10 000 points de dégats physiques, avant la réduction par l'armure :
    • Si votre RD est de 50% et passe à 51%, les dégats infligés par l'attaque passent de 5 000 à 4 900 soit une réduction de 2%.
    • Si votre RD est de 60% et passe à 61%, les dégats infligés par l'attaquent passent de 4 000 à 3 900, soit une réduction de 2,5%.

    Donc, même si votre % de RD augmente moins vite quand vous avez déjà beaucoup d'armure et que vous en rajoutez, chaque point d'armure aura toujours à peu près la même contribution à votre encaissement. Augmenter votre armure est toujours une bonne chose. Pour une explication détaillée des mathématiques derrière ceci, ce lien : http://elitistjerks.com/f81/t18771-protection_guide/

  • La chose importante à retenir est que tandis que votre feuille de personnage n'affiche que la valeur absolue de votre RD, ce que perçoivent et ressentent vos soigneurs en sont les changements relatifs. Si par exemple vous passez de 60% à 64%, votre feuille n'indiquera qu'une augmentation de 4%, et pourtant vos soigneurs auront 10% de dégats en moins à healer.

  • Les boucliers en proportion par rapport aux autres pièces, apportent énormémement d'armure. Donc, la plupart des boucliers d'un tiers d"équipement supérieur au votre seront une amélioration, même si les caractéristiques à côté ne sont pas tout à fait celles que vous aimeriez. On évitera tout de même d'aller chipper les boucliers de nos soigneurs pour cette raison. Smile

  • Il existe un plafond (cap) de RD à 75%. Toutefois cette valeur n'est atteinte que rarement voire jamais, et seulement via le cumul de buffs temporaires. En général vous verrez des tanks HL dont la RD se situe entre 60% et 65%, bien loin de ce plafond.

  • Certains de talents, objets, gemmes, et sorts, augmentent votre total d'armure par un pourcentage. Sans entrer dans le détail, une bonne approximation de cet effet est de considérer que chaque augmentation de 2% de votre armure, réduit les dégats subis de 1%. Par exemple le talent résistance(+10% armure) va réduire les dégats subis d'environ 5%.

Valeur de blocage : 
  • Chaque point de valeur de blocage augmente les points de dégats absorbés lors d'un blocage de un.
  • La valeur de blocage est augmentée de 30% par le talent Maîtrise du bouclier, et de 10% par le glyphe de blocage.
  • On se rappelle aussi que la force augmente la VB selon le ratio 2 fo = 1 VB. Si vous ne voulez monter que votre VB, il est plus interessant de le faire directement par des objets en ayant, que par le biais de la force. Si en revanche vous êtes interessés par les autres effets de la force (bonus de dégats pour l'aggro sur attaque auto, bourrasque, dévaster, coup de tonnerre, onde de choc), vous verrez que la force est plus rentable globalement.
  • Le blocage est le dernier effet de mitigation qui entre en compte lorsqu'on calcule les dégats reçus. Comme l'armure s'applique en premier, augmenter l'armure augmente donc la proportion des dégats absorbés par vos blocage (Exemple coup à 600, blocage à 500. Si on réduit par l'armure les dégats de 600 à 540 donc une réduction de 10%, on constate qu'après blocage les dégats sont passé de 100 à 40 ce qui représente une réduction effective de 60%.).


II - B Table de toucher : 

    Il est souvent supposé que les évitements successifs agissent les uns après les autres, par exemple le serveur vérifie si le monstre vous rate, si ce n'est pas le cas le serveur fait un nouveau test voir si ça parre, si ça ne parre pas le serveur regarde si ça esquive, etc. Ca paraît intuitif, mais les choses en réalité ne fonctionnent pas du tout ainsi. 

    Ce qui se passe, est que le serveur "lance" un unique "dé à 100 faces" pour déterminer le résultat de l'attaque, et toutes les statistiques d'évitement de votre personnage interviennent à la fois. Par exemple si on prend un tank (à poil), avec 5% de chances de rater, 5% d'esquiver, 5% de parer, et 5% de bloquer, le serveur construit la table de toucher de la façon suivante : 

    01 - 05: raté (5%) 
    06 - 10: parade (5%) 
    11 - 15: esquive (5%) 
    16 - 20: bloquage(5%) 
    21 - 95: touché (75%) 
    96 -100: coup critique (5%) 

    ... et un unique jet de dé détermine le résultat. 


    Prenons un autre guerrier, bien mieux équipé cette fois. Il a 10% de chances d'être raté, 25% d'esquiver, 20% de parer, 20% de bloquer, et se défense est suffisament élevée pour qu'il soit immunisé aux coups critiques. La table de toucher sera alors : 

    01 - 10 : raté (10%) 
    11 - 30 : parade (20%) 
    31 - 55 : esquive (25%) 
    56 - 75 : bloquage(20%) 
    76 - 100 : touché (25%) 


    Si le même guerrier active la maîtrise du blocage, celà va "pousser" hors de la table de toucher les coups normaux : 

    01 - 10 : raté (10%) 
    11 - 30 : parade (20%) 
    31 - 55 : esquive (25%) 
    56 - 100 : bloquage(45%) 

    ... Le monstre ne peux alors pas toucher notre guerrier sans être au minimum bloqué. 


    Après farming d'héroïque, le guerrier qui commence le pve en raid va tourner dans les 50% d'évitement environ comme ici, on remarque alors que l'apport de 1% d'évitement pour passer à 51%, conférerait une réduction des dégats de 2%. On a un effet similaire qu'avec l'armure, et qui rendait à BC les tanks quasiment invulnérables via l'évitement sur la fin du contenu. 

    C'est la raison des rendements décroissants implémentés à wotlk qui ne permet pas d'accumuler aveuglement les scores d'esquive de parade sur l'équipement.

III - Comprendre le coût des caractéristiques : 
    Les développeurs des objets de wow, distribuent les statistiques sur un objet, en les "achetant" avec un budget de point dont le montant dépend du niveau et de l'emplacement de l'objet. Par exemple les épaules épiques de nax10 auront toutes le même budget, et les points seront répartis différemments suivant les classes pourqui les objets sont destinés. 

    Il est donc très important de rechercher des objets dont les statistiques sont celles qui bénéficient le plus à notre tanking. 
      +1 fo, agi, int, esprit => 1.0 points d'objets 
      +1 tt score de combat => 1.0 points d'objets 
      +1 endu => 0.67 points d'objets (ou 1.5 endu = 1 point d'une autre stat) 

      +1 puissance des sorts => 0.86 points d'objets 
      +1 valeur de blocage => 0.85 points d'objets 
      +1 PA => 0.50 points d'objets (toujours pire que 0,5 fo) 
      +14 armure => 1 point d'objet 
      +1 resistance à la magie => 1 point d'objet

    Les gemmes de même niveau auront aussi toujours le même nombre de points d'objet : 

      Qualité verte : 12 points d'objets 
      Qualité verte (parfaite) : 14 points d'objet 
      Qualité bleue : 16 points d'objets 
      Méta (vendeur) : 17 points + effet secondaire 
      Méta (craft) : 21 points + effet secondaire

    A niveaux égaux, il n'y a pas d'objets meilleurs que d'autres, mais seulement certains qui conviennent mieux à votre classe. Une connaissance approfondie des mécanismes du jeu permet de faire le bon choix.



IV - Génération de menace : 
    Je ne m'aventurai pas ici sur le terrain épineux du gameplay où on ne trouve jamais de consensus, je ne détaillerai pas de cycles d'aggros ni ne recommanderai certains sorts. Les forums regorgent déjà de ces "conseils", je me borne à décrire les sorts disponibles. 

    Pour juger de l'efficacité et de l'utilité d'un sort, je prendrais en comptes les critères suivants : 
      1) La menace générée par ce sort 
      2) Coût en rage et menace par rage (mpr) 
      3) Nombre de cibles touchées 
      4) Le sort est il soumis au cooldown universel (CDU) 
      5) Effets supplémentaires éventuels (le sort pose t-il un debuff, etc.)

    Concernant les valeurs précises de menace, je ne les ai pas, je me contenterai d'ordres de grandeurs pour le moment Smile 

    On considera que que le talent rage focalisé est pris (-3 rage à tous les sorts) et qu'on est en posture défensive.


IV - A - Les classiques : 

[*]Heurt de bouclier
    Menace générée : ~7000 
    coût en rage : 17 (~400 mpr) 
    Nombre de cibles : 1 
    CDU : oui 
    Effets sups : 
      Enlève un buff sur la cible. 
      Ajoute 10% à votre valeur de blocage pendant 10secondes grâce le glyphe de blocage
    C'est le sort monocible du war le plus aggrogène.

[*]Vengeance
    Menace générée : ~4000 
    coût en rage : 2 (~2000 mpr) 
    Nombre de cibles : 1 
    CDU : oui 
    Effets sups : 
      50% de chances de stun la cible. 
      Peut rafraichir le cooldown de heurt de bouclier via le talent "épée et bouclier".
    Un sort très aggrogène pour un coût en rage minime.

[*]Dévaster
    Menace générée : entre ~1000 (0 fracasse) et ~ 1500 (5 fracasses) 
    coût en rage : 12 (~ 150 mpr) 
    Nombre de cibles : 1 (+1 avec le glyphe dévaster pour ~600 menace) 
    CDU : oui. 
    Effets sups : 
      Diminue l'armure de la cible jusqu'à 3975, donc une réduction pour un boss 83 de 13080 armure à 9105, sa mitigation passe de 44% à 35%, soit une augmentation du dégat physique de 16%. 
      Peut rafraichir le cooldown de heurt de bouclier via le talent "épée et bouclier".
    Un sort moins aggrogène (hormis le proc du HB), mais dont le débuff est précieux.

[*]Frappe héroique
    Menace générée : +1400 par rapport à attaque normale. 
    coût en rage : 12 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 120 mpr) 
    Nombre de cibles : 1 
    CDU : Non 
    Effets sups : 
      Se déclenche sur votre prochain coup blanc, qui ne génère alors pas de rage.
    Avantage d'être lançable hors du CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée.

[*]Enchainement
    Menace générée : ~+1200 par rapport à attaque normale 
    coût en rage : 17 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 80 mpr) 
    Nombre de cibles : 2 
    CDU : Non 
    Effets sups : 
      Se déclenche sur votre prochain coup blanc, qui ne génère alors pas de rage.
    Avantage d'être lançable hors CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée. Intéressant en multitanking conjointement au glyphe d'enchainement.

[*]Coup de tonnerre
    Menace générée : ~ 2000 
    coût en rage : 13 (~ 170 mpr) 
    Nombre de cibles : à portée 
    CDU : oui 
    Effets sups : 
      Ralenti la vitesse d'attaque de 20% pendant 30 secondes, soit une réduction des dégats d'environ 17%.

IV - B - Les moyens de contrôle utilisés pour faire de la menace : 

[*]Bourrasque
    Menace générée : ~ 2500 
    coût en rage : 12 (~ 220 mpr) 
    Nombre de cibles : 1 
    CDU : oui 
    Effets sups : 
      Assome la cible pendant 5 secondes
    Menace assez élevée mais cooldown de 30 secondes. Utile comme moyen de contrôle.

[*]Onde de choc
    Menace générée : ~ 3000 
    Coût en rage : 12 (~270 mpr) 
    Nombre de cibles : AOE 
    CDU : oui 
    Effets sups 
      Assome les cibles pendant 4 secondes.
    Menace élevée mais cooldown de 20 secondes.


IV - C - Les originaux : 

[*]Lancer héroique
    Menace générée : ~ 3000 
    Coût en rage : 0 (~ mpr) 
    Nombre de cibles : 1 
    CDU : oui 
    Effets sups : 
      Silence la cible pendant 2 secondes.
    Très long cooldown de 1 minute.

[*]Provocation
    Menace générée : Vous met au niveau de menace de la cible de votre cible, si celle ci a une menace plus élevée que la votre. 
    Coût en rage : 0 
    Nombre de cibles : 1 
    CDU : non 
    Effets sups : 
      Force la cible à vous attaquer.
    Utilisée intelligement, ce sort permet de prendre à votre compte l'aggro générée par vos équipiers.

[*]Cri démoralisant
    Menace générée : ~ 100 
    Coût en rage : 10 (~10 mpr) 
    Nombre de cibles : à portée 
    CDU : oui 
    Effet sups : 
      Diminue la puissance d'attaque. Sur un mob élite, cet effet revient à une réduction d'environ 8% des dégats.
Revenir en haut
Publicité







MessagePosté le: Lun 9 Mar - 13:07 (2009)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Djobby



Hors ligne

Inscrit le: 31 Jan 2009
Messages: 143

MessagePosté le: Lun 9 Mar - 13:07 (2009)    Sujet du message: Guide du Guerrier Def 1 Répondre en citant

Autre Guide pour le war Def


Le war def est un tank. Son but est donc de prendre les baffes à la place des autres, tout en permettant aux DPS de se lâcher pour faire le plus mal possible. Le guerrier spécialisé dans la Protection possède une panoplie de techniques créées à cet effet. 

Tout d'abord , les techniques d'AGGRO (Dans l'ordre des plus importantes aux plus anodines, je n'ai pas de chiffres de menace sous la main, malheureusement) : 

- Heurt de Bouclier 
- Vengeance 
- Dévaster 
- Frappe héroïque (Qui c'est pas soumise au GCD -GlobalCoolDown- , donc à utiliser le plus souvent possible , QUAND LA RAGE VOUS LE PERMET
- Coup de tonnerre (A utiliser sur packs de mobs , et surtout pour debuff le boss , avec l'amélioré , la vitesse d'attaque du boss est réduite de 20% si je ne dis pas de bétises) 
- Cri démoralisant ( Ce cri de débuff génère peu d'aggro , mais permet en cas de CC -CrowdControl- , de générer un peu d'aggro de zone. ) 

C'est à peu près tout au niveau des techniques d'AGGRO. 

Passons maintenant aux techniques défensives, de la plus importante à la moins importante : 

Maîtrise du bloquage : La technique la plus importante sur un boss, cette technique permet d'éviter, tant que les 2 charges sont présentes, d'éviter les crushs ! De plus , cette technique n'est pas soumise au GCD , il faut donc l'avoir en permanence sur les boss (Sur les trash , vu que généralement ils ne sont pas dangereux pour le tank, elle est optionnelle, préférez faire le plus d'aggro possible) 

Coup de tonnerre : Ce fameux coup de zone qui a un débuff impressionnant, en plus de permettre de garder plusieurs mobs sur soi (attention, ce n'est pas obligatoire, le healeur et/ou dps qui ne tape pas le bon mob peut reprendre, c'est pour cela que switcher de cible pour faire des Heurts etc est important, mais nous le verrons plus tard.) 

Cri démoralisant : Ce cri de zone, réduit la PA -Puissance d'Attaque- de votre/vos ennemi(s) de 300. C'est énorme non ? Sur un combat de 10 minutes, imaginez le nombre de dégâts évités grâce à cela. (Par contre, si un MT2 War et/ou War DPS sont dans votre raid, il est préférable que ce soit l'un d'eux qui pose ce débuff.) 

Ce sont les 3 techniques principales utilisées pour réduire les dégats encaissés. 

-LES TEMPLATES DU WAR DEF- 

La branche principal de l'arbre de talent pour tanker est, bien évidemment, la branche Protection. Pour tanker le plus efficacement possible il vous faut minimum 43 points en Protection, et 5 points en Armes (5% parade). Certains talents sont bien évidemment discutable, mais voici ma base (5/0/43 , 48/61 points de talents) : 

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?05000… 

(La rage sanguinaire va être à coup sûr discutée, cependant ce talent est très pratique pour placer un Heurt de Bouclier d'entrée, et ainsi partir sur une bonne base d'aggro) 

Ensuite , les 5 points en cruauté dans la branche fury sont très interessants, pour augmenter son critique et donc son aggro globale. Nous en arrivons donc à cela : 5/5/43 

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?05000… 

Ensuite, les points en coup de tonnerre amélioré sont très important pour débuff les boss, donc si aucun autre war de votre raid ne possède ce talent, prenez-le. Sinon, prenez la frappe héroïque améliorée. Nous en arrivons donc à cela : (8/5/43 , 56 points de talents utilisés) 

Si aucun guerrier du raid n'a TC (Thunderclap, coup de tonnerre) amélio : 

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?05000… 

Si un guerrier du raid a TC amélio : 

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?35000… 

Il vous reste ensuite 4 points à placer où bon vous semble. 

( Je précise que la provocation améliorée n'est pas serviable en raid, mais apporte un confort certain en instance héroïque / normale, donc si vous ne faites que du raid, remplacez la provocation améliorée par le mur protecteur amélioré : 

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?35000…

-LE TANKING MONOCIBLE- 

Nous allons parler du tanking monocible. Généralement, c'est face aux boss que cette situation se présentera. C'est la facette du tanking la plus facile, mais il faut toujours rester "aware", comme tout bon tank qui se respecte. 

Nous allons parler de boss de raids simple, sans particularité (comment ça, ça n'existe pas ?). En gros, nous allons parler de tanking d'un poteau qui crush. 

Le but face à un boss 73+ (Boss de raid), est de maintenir la Maîtrise du Bloquage le plus souvent up (normalement, si votre cycle est bon il n'y a aucun problème, vu que la rage n'est pas un problème face à un boss), de bien débuff le boss, le tout en faisant le plus d'aggro possible pour que les DPS puissent se lâcher sans problèmes. 

Pour cela , un cycle bien précis est nécessaire, la Maîtrise du bloquage étant hors GCD, je ne l'inclue pas dans le cycle, elle est à refresh dès que up. 

-Moment du pull du boss- : Rage sanguinaire (Vous pouvez passer en posture Berserker pour faire une Rage Berserker , et ainsi générer plus de rage en début de combat.) 

-Boss Pull- : Heurt de bouclier, vengeance, dévaster, dévaster, Heurt de bouclier, ... (Le tout avec des FH -Frappe Héroïque- , lorsque vous avez de la rage en trop) 

Ensuite, une fois que vous avez un peu d'avance sur vos DPS, vous pouvez débuff le boss : Coup de tonerre et cri démoralisant à placer dans le cycle, puis à refresh au même endroit de ce cycle : à la place de Dévaster. 

Gardez vos "PanicTrinkets" pour les moments où vous sentez/voyez que vos healeurs sont en difficulté, ou que le combat devient tendu. Personellement j'ai un trinket d'aggro, donc je l'utilise généralement d'entrée de jeu (Item 41 insignes de Justice). 

La plupart des boss se déroulent comme ça, si vous avez juste à vous soucier du boss. Malheureusement dans une instance, il n'y a pas que des boss, nous allons donc voir le multitanking. 


-TANKING MULTICIBLE- 

Nous allons donc parler de Tanking Multicible. C'est à dire, le fait de tanker plusieurs mobs à la fois, sans en perdre (biensûr , faites attention de bien être sûr d'être capable, au niveau de votre résistance et de votre healeur , de tanker certain packs de mobs), tout en montant une aggro sur la cible focus.

La technique la plus utilisée, est biensûr, le Coup de tonerre. Il permet une aggro multicible, tout en débuffant les mobs vous attaquant. Malheureusement, généralement le coup de tonerre ne suffit pas à maintenir une aggro solide sur les mobs que vous tankez. C'est là qu'intervient votre touche "Tab" (par défaut) ! Montez une aggro sur le focus (heurt + Vengeance + dévaster suffit normalement, mettez le en focus, avec l'addon FocusFrame (Avec la nouvelle fonction de Blizzard vous 'nen avez plus besoin, je pense.), puis utilisez "Tab + Dévaster ; Tab + Dévaster , etc." , pour monter une aggro plutôt solide sur les mobs, en plus du coup de tonerre. Dès que le heurt est up, vous pouvez cibler votre focus pour le lui envoyer, et donc monter une aggro sur celui-ci. 

Ceci est pour les packs de mobs sans CC -CrowdControl-, mais bien evidemment il y a très souvent des CC divers et variés. Il faut donc y faire attention. Dans le cas d'un sheep, demandez à votre ami mage de sheep avant que le pack arrive sur vous, pour ne pas que cela gène votre tanking. 
Pour le cas d'un piège, le chasseur de votre groupe va chercher au départ, à dps le mob destiné à être piégé. Ce n'est pas un mal, au contraire, c'est juste pour l'amener vers lui, et donc, le piéger. Souvent le piège cassera, et votre chasseur s'occupera de le replacer. Il se peut donc que le chasseur prenne des degâts dans ce cas, mais c'est normal, donc le chasseur n'est pas la première cible à protéger, vu tous les outils dont il dispose. 


J'espère avoir été clair, ce qui est assez compliqué, vu que c'est une des facettes du tanking la plus difficile (mais on ne s'en passe plus , après on a tellement l'habitude qu'on casse les CC sans le faire exprès), mais aussi la plus serviable. Sachez tout de même que les Paladins spécialisés dans la Protection sont beaucoup plus efficaces que nous pour ce boulot. 

-LE MOMENT DU PULL- 

Il existe plusieurs façons de pull en war def : 

- Le pull à la charge 
- Le "body-pull" (S'avancer vers le pack pour qu'il vienne vers vous) 
- Le pull au fusil / arc / armes de jet 

Le pull à la charge est risqué, car vous risquez d'aggro d'autres packs alentours (au remparts héroïque, par exemple). Le body-pull est plus sécurisé mais le risque est toujours là. C'est pour cela que le pull au fusil / arc / armes de jet est plus sécurisé , et plus efficace. Le problème étant les mobs lanceurs de sorts (casters) qui ne viendront pas vers vous. Vous avez donc plusieurs possibilitées : 

- Pull au fusil et vous cacher derrière un élément du décor 
- Pull au fusil et demander à votre ami mage / chasseur spé précision de silence le caster (Difficilement réalisable sur des packs de plusieurs mobs casters.) 
- Pull le pack au fusil puis laisser les dps s'occuper du caster, pendant que vous montez votre aggro. Ceci est risqué, sauf si le caster est controlable (stun , etc) et controlé. 
- Charger dans le tas, et tuer le caster en premier. Malgré tout cette façon de faire est très risqué, vous pouvez aggro les packs alentours. 

-LE STUFFING D'UN WAR DEF- 

Nous allons à présent parler de l'équipement du war def. Son but sera dans un premier temps d'augmenter sa résistance, puis d'augmenter son aggro. 

Le premier cap à atteindre dans le stuffing d'un war def, est le "cap" (ce n'en est pas vraiment un, mais c'est pour que vous compreniez) des 490 DEFENSE. Ce "cap" vous permet de ne plus prendre de COUP CRITIQUE, c'est donc la chose la plus IMPORTANTE pour un war def. 

Ensuite, il existe plusieurs écoles de stuff : Certains guerriers tanks préfèrent un stuff full endu, d'autres préfèrent un stuff orienté avoidance (esquive, parade), ou encore un stuff qui confère l'immunité aux crush (généralement beaucoup de bloquage, cette école étant très facile à monter, avec le stuff adéquat.). 

Le stuff endurance est le plus courant, car il est tout d'abord simple à avoir (une gemme à utiliser, elle est pas belle la vie ?), et ensuite elle confère une prise de degat régulière (peu d'esquive / parade), donc permet aux healeurs d'anticiper plus facilement. Mais bien évidemment ils devront toujours (ou presque) healer, donc utiliser pas mal de mana. 

Le stuff orienté avoidance (esquive / parade), permet de prendre le moins souvent des degats. Cependant de gros pics de degats peuvent arriver (Ex. : Raté, Esquive, Esquive, Esquive, Parade, Esquive, Parade, Parade, Bing bing bing. Vous mourrez. Votre équipement souffre d'une perte de 10% de durabilité. "On libère on re !"), et cela peut stresser les healeurs. 

Le stuff conférant l'immunité aux crushing (15%, normalement, de chance de faire un coup à 150% des degats normaux, ces coups ne sont conférés que par des boss / mobs ayant 3 lvls de plus que vous) est assez difficile à obtenir, étant donné qu'il faut énormément de bloquage, et tout de même pas mal d'esquive / parade. Il est difficile par exemple d'être immunité aux crushings avec un stuff Karazhan, sans sacrifier énormément de stats. Ce stuff a pour avantage d'économiser la rage utilisée normalement dans la maitrise du bloquage, et de n'avoir aucune chance de prendre un crush, ce qui simplifie le travail des healeurs. 

Nous allons ensuite parler des GEMMES def. 

Il existe plusieurs gemmes def à mettre sur son stuff : 

- Etoile d'Elune solide (+12 endu) => Gemme Bleue 
- Rubis vivant subtil (+8 Esquive) => Gemme Rouge 
- Talasite Durcie (+4 Def + 6 Endu) => Gemme Verte 
- Pierre d'aube bombée (+8 Def) => Gemme Jaune 
- Rubis vivant miroitant (+8 parade) => Gemme Rouge 
- Oeil de nuit changeant (+4 agi +6 endu) => Gemme Violette 

Les plus interressantes sont (une fois arrivé à 490 de defense), à mon avis , la +12 endu , la +8 esquive , et la +4 def +6 endu, mais aussi la +4 agi +6 endu qui apporte de l'armure, de l'esquive, de l'endurance , et un zeste d'aggro. Certains sont adeptes du "full +12 endu" (Personellement je le suis), pour la LifePool qu'elles apportent. 

Rappel : La +8 Parade est moins interressante que la +8 Esquive car 8 au score d'esquive apporte plus de % d'esquive que 8 au score de parade de % de parade ; La 8 def est moins interessante que la 4 def 6 endu car la def, une fois à 490 de def, est moins importante que l'endurance, cette gemme sert donc aux emplacements jaunes. 


Les stuffs résistances : 

Il existe plusieurs résistances, et plusieurs stuffs de résistance, pour différents niveaux. 

Voici les abréviations que je vais utiliser : 

RO : Résistance à l'ombre 
RN : Résistane à la nature 
RF : Résistance au feu 
RA : Résistance à l'arcane 
RG : Résistance au givre 

Voici les endroits où un war def a besoin (ou peut avoir besoin) d'un stuff de résistance. 

Tombes-mana héroïque : RO (Premier boss) 
Arcatraz héroïque : RO (Premier boss) 
Remparts héroïque : RF (Dernier boss) 

Un stuff vert tissu / cuir / mailles / plaques suffit pour ces boss. 

SSC - Hydross : RG , RN , ou un mix des deux : Hydross a plusieurs phases , un tank doit être en RG , un autre en RN , et un autre avec un mix des deux. Cependant , pour ce boss il vous faudra plutôt des items craftés. 

Cuirasse de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31364,0 

Heaume de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31368,0 

Jambières de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31367,0 

La RG se crafte aussi avec la forge : Heaume, Cuirasse, Jambières de la garde glace. 

Plusieurs sets de résistances en plaques sont accessible via la forge, vous trouverez tous les crafts possibles via la forge ici => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-metiers&w=5 



-LES ENCHANTEMENTS- 

Je vais donc vous donner les enchantements, qui, je pense, sont les mieux pour un war def. 

Tête : +16 def +17 esquive ( Glyphe du défenseur => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=29186,0) OU 10 def / 10 endu / 15 bloc (Enchant Zul'Gurub) 
Epaules : En fonction de votre faction (Aldor ou clairvoyant, admettons que vous soyez exalté) : 15 Esquive 10 def (Aldor : Inscription supérieure de sauvegarde => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28889,0) , ou 15 def 10 esquive (Clairvoyants : Inscription supérieure du chevalier => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28911,0) 
Torse : +150 pv ou 6 all carac. 
Poignets : +12 endu 
Gants : +10 endu , +15 agi , +2% menace 
Jambes :+30 endu/+10 agi ; +40endu/+12 agi 
Bottes : +12 endu OU +9 endu / +8% vitesse de course 
Bouclier : +18 endu 
Arme : Ici , tout dépend de vous , de votre bourse , de votre arme ... Le mangouste est préconisé (pour l'esquive), ensuite vient le Bourreau sur une arme d'aggro pure (oui oui c'est un enchantement de tank , aussi) , puis le 15 agilité pour l'avoidance , et enfin le +20 force pour les petites bourses. 

J'ai peut-être oublié quelques trucs, je ne manquerai pas de compléter. Enfin, sachez que ce petit guide est entièrement de mon cru, donc rien n'est parfait, c'est mon point de vue, mes avis, ma façon de tanker, etc. Je partage juste mes connaissances.




Revenir en haut
Contenu Sponsorisé







MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:16 (2018)    Sujet du message: Guide du Guerrier Def 1

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Casvador Index du Forum >>> Casvador Privé >>> Forums de classe >>> Guerrier Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  


Index | Panneau d’administration | créer forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com
Thème réalisé par SGo