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Guide du palatank

 
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Djobby



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MessagePosté le: Lun 9 Mar - 13:16 (2009)    Sujet du message: Guide du palatank Répondre en citant

Si vous souhaitez comprendre le mode de tanking du paladin, ses avantages et ses inconvénients ce topic va vous aider, si vous restez persuadé que le paladin est un soigneur et non pas une classe pouvant réaliser le travail d'un guerrier prennez le temps de lire ce post et faîtes vous votre opinon. Esprit étriqué et malsaint s'abstenir de vils taunts comme réponses. 

Ayant un peu de temps libre en ce début de journée, je souhait faire partager à l'ensemble des membres horde et/ou alliance le point de vue du paladin orienté protection en instance. 

Le paladin est un tank, on le voit tanker tout Kara, le début de TK et SSC. 

I). Introduction : le paladin pré-Bc, évolution 
II). Les sorts du paladin au sein de votre groupe, comment génère t'il son aggro 
III). Les règles à respecter au sein d'un groupe qui joue avec un paladin 
IV). Les faiblesses du paladin en terme de tanking pur 
V). Les gros + du paladin en instance 



Je pense que dans une faction comme dans l'autre, les nouvelles améliorations de cette branches sont malheureusement restées "cachées" par la vision habituelle de la classe paladine. En effet, jusqu'a la sortie de l'addon "Burning Crusade" et l'arrivée d'ensemble d'armures destinés aux classes de tanking la plupart des paladins étaient perçus comme des soigneurs (branche sacrée) ou des "dps" (branche vindicte). Avant cela les talents et les sorts qui étaient sencé lui permettre de prétendre au titre de "tank" ne lui permettais au mieux que de "supporter" une aggro pendant quelques instants pour soulager en heal en instance. 

L'avènement des modification des abres de talents a donc enfin permit au paladin de s'orienter vers une "vraie" classe de tanking, lui apportant les talents et des sorts nécéssaires à ce type d'activité. On a également pu découvir que le set T3.5 du paladin était orienté protection, malheureusement ce stuff ne suffit pas pour tanker en HL, du hors set « def war » est plus approprié, le T4 avec la refonte est mainteant une bonne option pour le tanking HL. 
L'annonce de blizzard confortant mes pensées, comme quoi le paladin n'est pas encore le tank qu'il voudrait, laisse entendre un futur up ou du moins une futur optimisation. 


II). Les sorts du paladin au sein de votre groupe, comment génère t'il son aggro 

Liste des sorts // talents orientés exclusivement à la gestion de menace 

Le sort de provocation, plus communément appelé "taunt" par la communauté de joueurs : Défense vertueuse 
Vient au secours d'une cible alliée et ordonne à 3 ennemis en train d'attaquer la cible au maximum d'attaquer le paladin à sa place. 

Avantages : 

Portée : 40 mètres Equivalent guerrier : (coup railleur, cri de défi) 5 mètres (provocation) 10 mètres 

Rafraichissement (Coldown) : 
15 secondes ( -2 sec avec le set T3.5 4/5 )Equivalent guerrier : (coup railleur) 2 minutes (cri de défi) 10 minutes (provocation) 10 sec 

Inconvénients : 

Ne provoque que 3 cibles au maximum 
Ne permet pas de récuperer sur plusieurs cibles au sein du groupe Si ils sont trop éloignés. 

Difficile à utiliser de manière efficace avant car nécéssite de cibler la personne qui vient de reprendre. Mais grâce à nos chers programmeurs de macros, il est désormais possible pour le paladin de "taunt" directement le monstre grâce à la macro suivante : 

/cast [target=target,help] Défense Vertueuse; [target=targettarget,help] Défense Vertueuse 

Cela permet donc au paladin de se comporter comme un guerrier en matière de perte d'aggro, et surtout de gagner en rapidité d'exécution pour reprendre les cibles plus rapidement. 
Cette macro permet également de mettre le curseur de la souris ( le Gant ) en bleu pendant que l'on tank, ainsi on peut déja placé le curseur sur un membre du groupe susceptible d'aggro; il suffira juste de cliquer gauche pour lâcher le taunt sans décibler le mob tanker. 


La Fureur vertueuse, est un sort qui permet au paladin de bénéficier d'une augmentation de sa génération d'aggro. 
Augmente la menace générée par vos sorts du Sacré de 60%. Dure 30 min. 

Avantage : 

Permet au paladin de générer une excellente aggro de zone avec l'utilisation combinée du sort consécration (cf ci-dessous). Et d'augmenter passivement la menace générée par les sorts habituels. 
Avantage(s) possibles liés aux talents : 
+50% de génération de menace ( +90% d'aggro supplémentaire au total ), -6% de dégats subits coût 3 points; branche protection 

Inconvénients : 

Sans le buff, oubliez le tanking la perte d'aggro est immédiate, l'amélioration via l'arbre de talent est plus que confortable si vous voulez aborder les instances raid et le mode héroique. Les heals et les dégats de vos compagnons allant de paire sans cette amélioration votre menace en sera grandement fragilisée. 

Par expérience, attention aux ennemis en instances qui portent des bouclier ils ont tendance à utiliser "heurt de bouclier" qui fait sauter fureur vertueuse en priorité, de même, les boss utilisant du dispell. La solution est simple : être un tant soit peu attentif a son buff sur ce genre de mob. Le paladin est extrêmement vulnérable aux dispel. Je conseil donc fortement de prendre le talent Stoïcisme, 2 points en protection, qui réduira de 30% les chances de se faire dispel, en plus d'apporter une résistance suplémentaire de 10% aux étourdissements. 

Le bouclier du vengeur : le pull multicible du paladin. Ultime de la branche protection 
Avantages : 30 métres de portée, lance un bouclier de sacré sur un ennemi, qui inflige 500-600 points de dégats à la cible et rebondit sur les ennemis proches en hébêtant toutes les cibles touchées. Le sort touche 3 cibles au maximumet l'hébetement dure 6 secondes. Chaque coup peut infliger un coup critique qui sera une base exellente pour l'aggro ( même de zone ). Le bouclier peut servir de taunt ( de groupe ) sur des monstres insensible au taunt. 
Inconvénients : 1 sec de cast et cd de 30sec. 

La bénédiction du Sanctuaire permet au paladin d'améliorer son tanking en matière d'absorption de dégats et de génération de menace. 
Place une Bénédiction sur la cible amie. Réduit les points de dégâts de tous types qu'elle subit d'un maximum de 80 pendant 5 min. De plus, quand la cible bloque une attaque de mêlée, l'attaquant subit 46 points de dégâts du Sacré. 

Avantage : 

Réduction de dégats et amélioration de la génération d'aggro grâce au réactif de dégats sur blocage. Tout sort du sacré génère un haut niveau de menace grâce à fureur vertueuse. 
Etant donné que le paladin a un taux de blocage énorme, 100% de chance de block lorsque « Redoute » proc et que l'on active le bouclier sacré ( sorts décrits plus bas ), l'aggro apportée est considérable. 

Inconvénients : 

Prive le paladin d'une autre amélioration (exemple la bénédiction des rois). Solution : Plus de paladin – Plus de béné : simple mais pas toujours fesable.


L'amélioration Bouclier sacré est le sort de base à posséder pour le paladin protection. 
Augmente les chances de bloquer de 30% pendant 10 sec et inflige 155 points de dégâts du Sacré pour chaque attaque bloquée pendant qu'il est actif. Les dégâts infligés par Bouclier sacré génèrent 35% de menace supplémentaire. Chaque blocage dépense une charge. 4 charges. 
+20% de dégats infligés, 2 charges supplémentaires coût 2 points; branche protection 

Avantage : 

Génère un haut niveau de menace et permet au paladin d'avoir un taux de blocage supérieur à la moyenne pendant tout le combat, le paladin se doit de le relancer à chaque fois que l'amélioration est finie. 
Le rang 1 permet d'augmenter le taux de blocage de la même manière que le dernier rang. En fin de combat vous pouvez "economiser" de la mana en utilisant ce rang en alternance avec le plus haut. 
Allié avec la bénédiction de sanctuaire cela permet d'augmenter les dégats sacrés infligés par le paladin. 
Un libram existe pour donner 40 de blocage au paladin lorsque ce sort est actif. 

Inconvénient : 

S'il y a vraiment trop de cibles l'amélioration de 30% tombe vite puisque qu'il n'y a que huit charges au maximum. 
A vous d'avoir un taux de blocage élevé et un bijou pour augmenter vos chances de blocage comme [L'énigme de Dabiri]. L'alliance du talent et du bijou sont une arme redoutable pour générer une aggro très forte sur un grand nombre de cible en même temps. On peut y ajouter également un bijou qui rend 120-180 pv quand on réussi un block, [Figurine du Colosse]. 

Les sceaux de piété/sang/autorité/vengeance sont l'équivalent des coup spéciaux du guerrier. 

Chacun de ces sceaux génèrent des dégats sacrés plus ou moins important. Il permettent aux paladins de générer de l'aggro en dehors de leurs blocages. 
Une arme augmentée par un sceau ajoute des dégats sacrés à ses frappes, le sceau d'autorité est le seul à être aléatoire mais ses dégats sont beaucoup plus important. Du fait de son caractère aléatoire je ne le dévelloperai pas ici, je pense qu'il vaut mieux opter pour les dégats constant offerts par le sceau de piété ou de sang/vengeance. 
Les dégats des sceaux augmentent avec le dps des armes. 
Piété et Vengeance : dégats up par le spell power / Sang et Autorité : dégats up par la puissance d'attaque. 

Avantage : 

Génère de la menace supplémentaire sur les coup de base du paladin. 
avantage(s) possibles liés aux talents : 
+15% aux effets du sceau de piété cout 5 points; branche sacré 
+5% aux dégats quand on porte une arme à 1 mains cout 5 points; branche protection 

Juger le Sceau du Croisé au préalable augmentera considérablement les dégats et l'aggro du paladin. La version améliorée de ce sceau fournit également un bonnus de 3% crit ( spell/cac/range) a tout le raid.


La consécration est un sort de zone qui permet au paladin "d'aggro" un groupe de monstre pendant le déroulement du combat. 
Consacre le sol qui se trouve autour du paladin et inflige 512 points de dégâts du Sacré en 8 sec aux ennemis qui entrent dans la zone.. 

Avantage : 

Allié à la fureur vertueuse, le paladin peut générer grâce à ce sort une menace de bonne qualité et assurer a son soigneur de ne pas subir une perte d'aggro sur un pack de monstre. De plus il permet a un paladin de "préparer" son aggro pendant que les membres du groupe l'assistent sur sa cible principale. 

Inconvénients : 

Cout en mana relativement élevé mais cela est largement compensé grâce à l'harmonisation spirituelle (voir ci-dessous, talents spécifique aux paladins). Utiliser le déranking est également très efficasse. 
Attention inconvénient majeur : le sol est consacré et inflige des dégats sur la durée le paladin ne peut pas l'interrompre, de ce fait les cibles "polymorphées", "charmées", "endormies" ou "piégées" subissent des dégats, un bon groupe saura gérer les placement des contrôles et le paladin peut aider également par son placement de la consécration. Le rang peut être sufisant pour construire l'aggro des adds off tanké par le paladin. 

Liste des sorts // talents permettant de gérer le combat 

Le Courroux vengeur augmente la génération d'aggro de tout les sorts du paladin. 
Augmente tous les dégâts infligés de 30% pendant 20 sec. 

Avantage : 

Permet d'augmenter encore plus l'aggro du paladin tout en augmentant ses dégats. 
Très pratique pour générer une grosse aggro en début de combat sur un boss. Même la témerité aura du mal a reprendre l'aggro. 

Inconvénients : 

Longanimité pendant 1min. CD de 5 min. 

Le marteau du courroux est en quelque sorte l'execution du paladin, projette un marteau qui inflige 672 à 742 points de dégâts du Sacré à sa cible. Utilisable seulement sur les ennemis qui n'ont que 20% ou moins de leurs points de vie. D'une portée de 30 m. avec 0.5 sec. d'incantation et 6 sec. de recharge, il permet de ne pas ceder sous les execution des guerrier en offrant un bon boost dps à la fin du combat. 

L'harmonisation spirituelle du paladin régénère la "matière première" qui lui permet de créer son aggro : sa mana. 
Une technique passive qui donne des points de mana au paladin lorsqu'il est soigné par d'autres cibles alliées. La quantité de mana reçue est égale à 10% des points de vie rendus. 

Avantage : 

L'harmonisation spirituelle permet au paladin de se garantir une réserve de mana quasi illimitée, et par la même occasion dès le début des combat de générer une aggro maximale, particulièrement contre les monstres de type démoniaque ou mort vivant sur lesquels il est possible d'utiliser Exorcisme (Inflige 619 à 691 points de dégâts du Sacré à un mort-vivant ou un démon.) ou les packs en utilisant consécration pour les garder focalisés sur le paladin. 
Le prêtre Spé ombre offre une regen au paladin monstrueuse, l'étreinte vampirique rend également la mana avec ce système de regen. 

Inconvénients : 

C'est simple : y'en a pas, la mana gratuite qui cracherai dessus? Si le paladin est full life, il n'y aura pas de mana rendue, seuls les points de vie rendus offre une regen mana. 


Les Auras 

Avantage : 

Permet au paladin de s"adapter aux différents combat, résistance ombre (70), résistance glace (70), résistance feu (70), dévotion (+861 d'armure) & (+110 avec un libram), vindicte (26 points de dégats du sacré infligés à tout ennemi vous touchant = aggro générée grâce a fureur vertueuse pratique sur les packs nombreux) 
avantage(s) possibles liés aux talents : 
+40% a la valeur d'armure de dévotion cout 5 points; branche protection 
+10 mètres à la portée des auras cout 1 points; branche sacrée 
+50% à l'effet de vindicte cout 2 points; branche vindicte 

Inconvénients : 

Aucun si ce n'est qu'il faut faire le choix entre l'aura la plus adaptée rapidement. Solution : Plus de paladin Plus d'aura. 

La Bénédiction de Salut 
Place une Bénédiction sur un membre du groupe qui diminue de 30% le niveau de menace généré pendant 15 min. 

Avantage : 

Permet aux membres ayant un dps fort de maximiser leur dps sur les cibles du paladin ou à un soigneur de ne générer aucune menace avec ses soins sur l'ensemble du groupe. Permet également à un mage d'aoe des packs de monstres soumis au sort consécration (cf. plus haut) sans risque de reprise d'aggro. 

Inconvénients : 

Prive le membre du groupe de tout autre type d'amélioration du paladin. Solution : Plus de paladin – Plus de béné 

Le sort d'etourdissement : le Marteau de Justice 
Etourdit la cible pendant 6 sec. 

Avantage : 

En cas de résistance au "taunt" cela permet de sauver un soigneur ou tout autre classe ayant repris l'aggro. Cela permet également de faire souffler les soigneurs sur des monstres infligeants de gros dégats pendant quelques secondes. 
avantage(s) possibles liés aux talents : 
-15 secondes au coldown cout 2 points; branche protection 

Inconvénients : 

Contre les monstres immunisés rien à faire. 
Une cible stupéfiée ne vous frappe pas donc vous ne générez pas (ou presque pas) d'aggro a part vos dégats propres liés aux coups. (cf. talent : bouclier sacré) attendez vous a taunt la cible lorsque l'effet s'annule. 
Coldown de 1 minute pour ce sort. 

Le soin instantané d'ultime recours, plus connu sous le nom d'Imposition des mains 
Soigne une cible amie d'un nombre de points égal aux points de vie maximum du paladin et lui rend 900 points de mana. Lorsqu'elle est utilisée cette compétence draine tous les points de mana restants au paladin. 

Avantage : 

Quand le combat tourne mal, (prêtre dans l'incapacité momentanée de soigner, hors champ de vision etc) le paladin peut en dernier recours se soigner pour l'intégralité de ses points de vie. 
avantage(s) possibles liés aux talents : 
-20 min au coldown + 30% armure pendant 2 min cout 2 points; branche sacrée 

Inconvénients : 

Coldown de 60 min 
Le sort consomme toute la mana du paladin donc il se retrouve à sec pour génerer son aggro. Regen de 900 mana si l'imposition des mains est sur lui permet de continuer a générer de la menace, cependant si le paladin l'utilise pour sauver un membre de raid, mieux vaut alors over heal le paladin pour lui rendre du mana. 


La bénédiction de protection 
Un membre du groupe ciblé est protégé contre toutes les attaques physiques pendant 10 sec, mais il ne peut pas attaquer ou utiliser de techniques physiques pendant ce laps de temps. 

Avantage : 

Permet de sauver un membre du groupe d'une aggro intempestive en le rendant immunisé aux dégats. (cela reset l'aggro pendant les 10sec) 
Permet à un mage d'aoe sans subit de dégats physique. 
Peut être lancé MEME quand le paladin est sous l'effet de peur sur la cible de son choix 
avantage(s) possibles liés aux talents : 
-2 min au coldown cout 2 points; branche protection 

Inconvénient : 

Coldown de 5min ( via 2 points de talent en protection, passe à 3 min ) 

III). Les règles à respecter au sein d'un groupe qui joue avec un paladin 

Comme vous l'aurez compris, le paladin génère majoritairement son aggro sur des blocages. Voici exactement ce qu'un paladin craint au sein d'un groupe. 

- Un voleur qui stunlock très rapidement une cible sans attendre quelques secondes avant de dps. La cible n'ayant pas touché le paladin (ou très peu) celle ci aura de fortes chances de partir sur une classe infligeant de lourds dégats ou sur le voleur lui même, cela obligeant le paladin à taunt ou stun. 

- Un mage ou tout autre classe qui dps avant que la cible n'ait atteint le paladin. Comme pour tout autre tank. 

La seule chose donc très simple pour garantir la réussite d'une sortie avec un paladin protection c'est de le laisser encaisser quelques coups avant de dps. Ensuite il génère une aggro largement suffisante pour pallier a toute eventualité. Cfr les 5 fracasser armure du guerrier. 

L'assist est une chose très importante au sein d'un groupe paladin, il faut savoir que sur un combat classique le paladin possède environ 80 à 85%, voir 100% avec un bon stuff, de blocage à l'aide de ses talent et de ses sorts, l'utilisation de ses différents sort de zone assure à son soigneur de ne pas reprendre l'aggro et chaque monstre qui le frappe prépare une base d'aggro pour la suite du combat. 

Entendons nous bien, le control de monstre est encouragé bien entendu, sheep, charm etc. Mais si une, deux voir trois cibles frappent le paladin n'hésitez pas à les laisser faire et à vous concentrer uniquement sur la cible du paladin. 

IV). Les faiblesses du paladin en terme de tanking pur 

Le paladin génère moins de menace sur les cibles frappant majoritairement a l'aide de sorts. (pas de frappe en mélée donc pas de blocage). Mais il existe une solution infaillible au pull : Courroux vengeur – Bouclier vengeur – Jugement – Sceau – Consécration – Jugement : cet enchainement permet de générer un max d'aggro sur un cible même si celle ci ne frappe pas au CaC le paladin. 

Le mur protecteur passif du paladin (Ardent défenseur) est soumis à la règle des 35%, sur des cibles infligeant de lourds dégats un paladin a 36% prendra 100% des dégats et risquera de mourrir suite à un gros dégat, l'effet de dégats divisé par deux ne s'appliquant que lorsque celui ci atteint une valeur inférieure ou égale à 35%. N'est vraiment util et complétement monstrueux que sur du tank de mob à l'aoe d'un bon nombre de mob tappant normalement ( en pve HL ). Ce mur devient de plus en plus intérressant au fur et à mesure que le paladin gagne en endurance.



Le paladin ne peut rien faire face à un boss immunisés aux dégats magiques, ou à des boss renvoyant les sorts. A l'inverse, il aura beaucoup plus facil qu'un guerrier sur un monstre insensible au coup physique. Mais, le Sceau de sang, qui est un sort sacré, applique des dégats physique et passe sans problème sur les mobs insensibles aux sorts. Permet une aggro stable si le raid en tient compte. 

Quand le paladin est oom, il ne peut plus générer d'aggro même si cela n'arrive jamais quand il reçoit du heal. 

Le paladin ne possède pas d'anti fear, pour moi le seul réel problème du palatank à ce jour. Solution : Totem anti fear posé par le chaman ou buff du nain prêtre. Le paladin peut également utilliser son bouclier divin mais cela ne marche qu'une fois toutes les 4 min, c'est peu. Trinket pvp a 2 min de cooldown. 

V). Les gros avantages du paladin en instance 

Le palatant est un tank avec bouclier et arme qui dispell, enlève les poisons et maladie, il peut arriver à (se) heal en tankant, il peut également (s') impo des mains. Il peut également passer sous Bouclier divin puis taunt pour soulagé les heal et éviter de mourir, idem pour la Béné de Protection qui peut également sauver un membre du raid. Il possède les auras de resistance qui economise un Totem ou un buff ou même du stuff resist ( +75 all resist si paladin Blood Elf ). Il fournit le raid en Bénédiction et permet de juger un sceau de lumière ou de mana sur un mob qui régen tout le raid ( pas besoin de le refresh, en mode tank le refresh des jugement ce fais comme si on avait le talent de spé vindicte ). Son pull génère déja de l'aggro ( de zone ) ce qui fais de lui le maître du tanking à l'aoe et de l'off tanking. Ilpossède egalement la plus forte aggro du jeu sur des monstres de type mort vivant. Un paladin tank permet à un war de passer dps (bon, ok, on perd un healeur). 

VI). Conclusion 

Le but de ce post est de montrer ce que le paladin peut faire et montrer que ce n'est pas forcément qu' un healeur. Je voulais également essayer de faire comprendre à quel point c'est plaisant de jouer ce type de gameplay couteau-suisse et qu'à stuff equivalent un paladin fera tout aussi bien l'affaire qu'un guerrier dans la plus part des cas même si je le conçoit bien, le guerrier reste la valeur sûr du tanking pour le moment. Attendons la prochaine optimisation pour voir ce que blizzard et son palatank nous réserve. Ceci est un post informatif avant tout pour faire connaitre les différentes facettes du paladin. 


MàJ 2.3 

Le talent Expertise des armes du bas de la branche protection à été modifié. 
Le manque de points de vie comparé aux autres tank est maintenant comblé, ce talent offre en plus de 5 points enexpertise des armes, 10% d'endurance total au paladin. Ce qui donne avec Bénédiction des rois, un +26% endu self buff. Cet apport de point de vie non négligeable rend le talent Ardent défenseur encore un peu plus intérressant. 

Poursuite de la Justice augmente dorénavant la vitesse de déplacement de 15%, pratique pour se déplacer et récupérer des adds rapidement, ce talent fournit également +3% de chances de résister aux sorts. 

Le jugement du croisé à été augmenté en terme de dégats de sacré ajoutés et il apporte un debuff sur la cible qui fournit +3% de critique aux cac/casteurs/ranged du raid.



Crushing 

Il existe une formule pour savoir si tu es immune crush, en fonction de ta def, esq, par, bloc etc 

Prenons cet exemple de stats 

Esquive : 18.75% 
Parade : 16.42% 
Blocage : 21.48% 
Defénse : 11.08 (miss du boss) qui se calcul de la façon suivante --> Score de def : 502 ==> ( 502-350 *0.04 + 5 ) 

Tu as le Libram de Repentance : +5% blocage 
Tu spam Bouclier Sacré : +30% blocage 

Ce qui nous donne donc : 18.75 + 16.42 + 21.48 + 11.08 + 5 + 30 = 102.73 

Le cap immune est placé à 102.4% 

Donc, sous Bouclier sacré = Immune Crush sinon pas. 

Macro de test : Avoidance ( merci à Aerendir ) 

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combined avoidance. Currently at:",0.8,0.8,1) 
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5+(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)*150/355 + Y)*0.04,1,0.5,0) 

Remplacer Y par la valeure que vous donne le talent Anticipation (0 4 8 12 ou 20). 
Faites cette macro en jeu et cliquez dessus, ça vous affichera un message vous disons quel est votre taux d'avoidance Wink 

Template : 

Vont suivre ici des templates proposés par des joueurs et des participants à ce forum. 

Fauks : http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Sinstralis&n=Fauks 

Linadillar : http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Bloodscalp&n=Linadillar 

Penthesilea : http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Nazjatar&n=Penthesilea 

Nebulis : http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Al%27Akir&n=Nebulis 

Lotus : http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Conseil+des+Ombres&n=Lotus 

Celio : http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Khaz+Modan&n=Celio




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MessagePosté le: Lun 9 Mar - 13:16 (2009)    Sujet du message: Publicité

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