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Guide du voleur spé estropier

 
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Djobby



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MessagePosté le: Lun 9 Mar - 13:28 (2009)    Sujet du message: Guide du voleur spé estropier Répondre en citant

Guide sur Estropier en JcE à la MàJ 3.0.9 

Suite aux nouvelles techniques et mises à jour des branches de spécialisation, bon nombre de sujets sur Estropier son apparus sur le forum. J'ai décidé d'écrire ce sujet afin de centraliser les principales informations à propos de cette technique de la branche Assassinat en JcE. 

Le sujet sera mis à jour en fonction de vos retours, commentaires et mises à jour du jeu. 

Sommaire 

1. Nouvelles techniques et mises à jour intéressantes 
2. Spécialisation et cycles conseillés 
3. Optimisation de l'équipement 
4. Gemmes, glyphes, enchantements et métiers 
5. Explications détaillées de l'optimisation absolue 
6. Formules de calcul théoriques 
7. Addons et liens utiles 

Dernières mises à jour 

Sur le conseil du maître de jeu Waldurion, je précise que je joue maintenant un autre voleur, se nommant Yeggeth, également sur le serveur Arak-arahm (pour l'Armurerie et contact en jeu, mais il n'est pas encore bien équipé, car fraîchement de niveau 80). 


Voici son lien vers l'Armurerie : http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Arak-arahm&n=Yeggeth 

22/02 : Ajout de la partie Métiers à la catégorie Gemmes, glyphes, enchantements et métiers renommée en conséquent. Ajout des glyphes mineurs pouvant être utiles en JcE dans la rubrique Gemmes, glyphes et enchantements. Modification des noms des parties dans la rubrique Spécialisation et cycles conseillés afin d'adapter les cycles à chaque situation et ajout de nouveaux conseils. 
11/02 : Ajout des modifications importantes dans les corrections des techniques qu'apporte le patch 3.0.9 dans la rubrique Nouvelles techniques et mises à jour intéressantes
26/01 : Ajout d'une explication sur la dénomination du cap toucher : de Poisons dans la rubrique Explications détaillées de l'optimisation absolue. Mise à jour des composants des enchantements dans la rubrique Gemmes, glyphes et enchantements suite au modifications du patch 3.0.8. 
22/01 : Ajout de la technique Eventail de couteaux dans la rubrique Nouvelles techniques et mises à jour intéressantes et modification des cycles en conséquent dans la rubrique Spécialisation et cycles conseillés
21/01 : Ajout des modifications importantes dans les corrections des techniques qu'apporte le patch 3.0.8 dans la rubrique Nouvelles techniques et mises à jour intéressantes
22/12 : Ajout des meilleurs enchantements pour toutes les pièces de l'équipement dans la rubrique Gemmes et glyphes renommée pour l'occasion. 
12/12 : Clarification de la partie des caps (toucher et expertise) afin de les rendre plus lisibles. 
04/12 : Retrait d'une erreur concernant le talent Opportunité, suite à la correction de sa description. Ajout du talent dans la rubrique Nouvelles techniques et mises à jour intéressantes
29/11 : Ajout de la technique Ficelles du métier (niveau 75) dans la rubrique Nouvelles techniques et mises à jour intéressantes. Mise à jour de la rubrique Explications détaillées de l'optimisation absolue avec l'ajout de la section Pourquoi la puissance d'attaque est-elle à privilégier par rapport à la pénétration d'armure
28/11 : Ajout de la technique Tailler dans le vif (5 points) dans la rubrique Nouvelles techniques et mises à jour intéressantes en raison de sa description qui contient une erreur. 
25/11 : Mise à jour de la section des gemmes inhabituelles, rares et épiques de l'extension dans la rubrique Gemmes et glyphes
24/11 : Ajout de la partie Consommables dans les donjons dans la rubrique Optimisation de l'équipement avec la nourriture, les élixirs et les flacons. 
20/11 : Ajout de deux rubriques concernant les caps au niveau 80 dans Optimisation de l'équipement et Explications détaillées de l'optimisation absolue
18/11 : Nouvelle rubrique Explications détaillées de l'optimisation absolue. Ajout de la nourriture d'amélioration en instance. Retrait du Glyphe d'éviscération, le Glyphe de rupture vient le remplacer. Diverses modifications pour remplacer l'optimisation du niveau 70 pour une optimisation au niveau 80.


1. Nouvelles techniques et mises à jour intéressantes 

1.a Nouvelles techniques intéressantes 

Soif de sang 

Citation:

C i t a t i o n :
Vous fait enrager, ce qui augmente tous les dégâts causés de 5%. Si vous l'utilisez pendant qu'un effet de saignement vous affecte, elle tente de l'annuler et vous rend 15 points d'énergie. Cet effet est cumulable jusqu'à 3 fois. Dure 30 sec.





Il s'agit du 51ème point de talent de la branche Assassinat. Il est nécessaire de l'inclure dans un cycle optimisé afin de le rafraichir toutes les 30 secondes. Il est cumulable 3 fois sous forme d'une amélioration, ce qui vous procurera en permanence 15% de dégâts en plus. 

Eventail de couteaux 

Citation:

C i t a t i o n :
Lance instantanément les deux armes sur toutes les cibles se trouvant à moins de 8 mètres, infligeant 150% des dégâts des armes avec les dagues et 100% des dégâts des armes avec toutes les autres armes.





Il s'agit d'une technique disponible à partir du niveau 80 chez les entraîneurs. Il est nécessaire de l'inclure dans un cycle optimisé notamment pour le combat contre les trashs. Son temps de rechargement ayant été retiré depuis un patch précédent, il est désormais utilisé en boucle sur les trashs. 

Ficelles du métier (niveau 75) 

Citation:

C i t a t i o n :
Un membre du groupe ou raid actuel devient la cible de Ficelles du métier. La menace générée par votre prochaine attaque et toutes les actions exécutées pendant 6 sec par la suite sera transférée à la cible. De plus, tous les dégâts causés par cette cible sont augmentés de 15% durant cette période.





30 secondes de recharge. 

Il s'agit d'une technique très intéressante, surtout avec la spécialisation de talents Estropier qui génère une menace considérable en ouverture en étant à 100 d'énergie en général. Intégrer cette technique dans une macro en ciblant le tank principal de votre groupe ou raid est une façon de se lâcher sans soucis sur les dégâts, et en plus d'aider le tank à construire sa menace en lui transmettant la votre. 

Voici la macro que je vous conseille : 

Code:
#showtooltip 
#show Garrot 
/cast [target=focus] Ficelles du métier 
/assist 
/cast Garrot




Avant de lancer cette macro, cliquez droit la première fois sur le portrait de votre tank en jeu, puis cliquez sur Définir la localisation. Ainsi, ce sera toujours le tank qui sera ciblé par les Ficelles du métier

1.b Mises à jour des techniques intéressantes 

Poison en main gauche 

Un bug avec le déclenchement du poison vient d'être apparemment découvert. Le poison aurait deux chances de se déclencher lorsqu'il est appliqué sur une arme en main gauche, d'après les dires. 

Suite au patch 3.0.8, le bug du déclenchement du Poison instantané (chance de l'appliquer deux fois en main gauche avec Estropier) est maintenantcorrigé

Citation:

C i t a t i o n :
Estropier : cette technique ne donne plus deux chances de déclenchement au poison sur l'arme de main gauche.





Patch 3.0.9 

- Soif de sang (Assassinat) : augmente désormais les dégâts de 5% par cumul, (au lieu de 3%). 
- Les dégâts d'Estropier sont désormais augmentés de 20% sur les cibles empoisonnées, au lieu de 50%. 
- Débiter : cette technique augmente désormais la vitesse d'attaque en mêlée de 40%, au lieu de 30%. 

Patch 3.0.8 

- Eventail de couteaux : le temps de recharge a été supprimé. De plus, cette technique inflige désormais 150% des dégâts de l'arme lorsque le joueur a équipé des dagues. 
- Estropier : cette technique ne donne plus deux chances de déclenchement au poison sur l'arme de main gauche. 
- Retour à l'envoyeur : ce talent ne génère plus de menace lors de son déclenchement. 

1.c Mises à jour des temps de rafraichissement des techniques secondaires 

- Evasion : 3 minutes. 
- Cécité : 3 minutes. 
- Disparition : 3 minutes. 
- Sprint : 3 minutes. 

- Cape d'ombre : 1 minute 30 secondes.

2. Spécialisation et cycles conseillés 

2.a Spécialisation 

La spécialisation de talents suivante est la meilleure actuellement conseillée sur Elitist Jerks par les Theory Craft. En clair, cette communauté de joueurs ont calculé que cette spécialisation était celle qui faisait le nombre de dégâts le plus important que d'autres combinaisons de talents, dont la spécialisation Combat. 

51/13/7 (MàJ 80 !) : http://fr.wowhead.com/?talent=f0ef0exoVboIzAo0xV0hZxb 

Pour cette spécialisation, il est conseillé de : 

- Garder les améliorations Soif de sang et Débiter actifs 100% du temps lorsque vous faites des dégâts. 
- Maximiser la durée de la technique Rupture
- Faire des Envenimer et des Rupture à un minimum de 4 points de combo afin d'être le plus efficace possible, sauf en ouverture. 
- Ne pas prendre Maître empoisonneur 3/3 qui augmente les chances de coups critiques de 3% sur une cible empoisonnée, ce que fait un paladin vindicte ou un chaman élémentaire dans votre groupe ou votre raid, sauf si vous pensez que vous n'auriez pas ces pré-requis. Le talent Retour à l'envoyeur 3/3 est doublement efficace puisque le tank est censé parer, bloquer et esquiver le plus souvent possible, et vous bénéficierez des bienfaits du talent Maître empoisonneur 3/3 indirectement grâce aux membres de votre groupe ou raid. 

2.b Cycle pour un boss et un faible nombre de trashs conseillé 

Avec un autre voleur, Niyssa, nous avons réfléchi à un cycle le plus adapté possible afin de faire un maximum de dégâts avec un cycle à peu près constant. Bien sûr, il sera difficile de l'appliquer en raid, mais il semble être le plus optimisé pour un monstre fixe par exemple. Jouer Estropier c'est aussi accepter une part d'incertitude dans son jeu. Si vous pensez que le votre semble meilleur, je vous invite à le poster dans le sujet indiqué dans la rubrique des liens utiles, ou à la suite de ce sujet. 

Citation:

C i t a t i o n :
Soif de sang, Soif de sang, Soif de sang, Ficelles du métier (sur le tank), Garrot, Débiter, Estropier, Envenimer (ou Evisceration si aucun stack de poison), [], Estropier, (Rupture puis Soif de sang si 4 points de combo, sinon Estropier, Rupture puis Soif de sang) Estropier, (Estropier si le temps), Envenimer (ou Evisceration si le nombre de stacks de Poison mortel sur la cible est inférieur à votre nombre de point de combo), [].





Les crochets [] délimitent le cycle. Les premiers crochets indique le début du cycle à répéter, les seconds la fin du cycle et le retour aux premiers crochets pour recommencer un cycle. 

2.c Cycle pour un boss et un faible nombre de trashs détaillé 

- Le premier Envenimer permet d'initialiser l'amélioration Débiter au maximum, c'est à dire 23 secondes avec le Glyphe de débiter (talent Tailler dans le vif). 
- Si lors de votre Envenimer d'ouverture il n'y a aucun Poison mortel VII sur la cible, faites à la place une Evisceration, qui relancera également votre amélioration Débiter à 23 secondes avec le Glyphe de débiter (talent Tailler dans le vif). 
- Dans le cycle en lui-même, délimité par les crochets, lorsque vient le moment de faire Envenimer, il est conseillé de faire attention au nombre de stacks de Poison mortel et au nombre de points de combo présents sur la cible. En effet, si le nombre de stacks de Poison mortel est inférieur au nombre de points de combo, vous allez perdre des points de combo pour rien, car ils seront tous dépensés (contrairement au stacks de Poison mortel, qui sont consommés uniquement dans la quantité des points de combo). Dans ce cas-là, il faut préférer faire une Evisceration
- Il est utile d'activer tous les bijoux et autres améliorations temporaires (compétences raciales, talents, potions) juste après avoir fait le Ficelles du métier sur le tank. En effet, plus vous ferrez de dégâts, et plus le tank construira sa menace puisque vous lui transférez toute votre menace pendant 6 secondes. Cela s'applique notamment sur le boss. 
- Pour faciliter l'application de Ficelles du métier, il est conseillé d'adopter la macro présente dans la précédente rubrique en ouverture des monstres. 

2.d Cycle pour un nombre élevé de trashs conseillé 

Citation:

C i t a t i o n :
Soif de sang, Soif de sang, Soif de sang, Ficelles du métier (sur le tank), [], Eventail de couteaux, [].





Les crochets [] délimitent le cycle. Les premiers crochets indique le début du cycle à répéter, les seconds la fin du cycle et le retour aux premiers crochets pour recommencer un cycle. 

2.e Cycle pour un nombre élevé de trashs détaillé 

- Faites Soif de sang trois fois seulement si vous ne l'avez pas d'actif, sinon ne le faite qu'une fois pour le rafraîchir avant le combat. 
- N'oubliez pas de rafraîchir Soif de sang toutes les 30 secondes. 

- Essayez dans la mesure du possible de faire l'ouverture du cycle sur chaque trash seul ou chaque premier monstre d'un pack de trashs.

3. Optimisation de l'équipement 

3.a Mythes et réalités 

- Avant toute chose, la technique Estropier s'utilise avec deux dagues exclusivement, peu importe lesquelles. 
- La différence entre une dague rapide et une dague lente en main gauche est négligeable. Si vous avez la possibilité d'acquérir une dague rapide pour la main gauche, avec une meilleure plage de dégâts ou un meilleur nombre de dégâts par seconde, n'hésitez pas à en changer du moment qu'elle a une vitesse égale ou supérieure à votre dague en main droite. Dans le cas contraire, inversez-les. 
- Avoir une dague rapide en main droite est actuellement la meilleure solution. En effet, vous aurez plus de chances de faire des critiques donc plus de chances d'activer le talent Attaques focalisées. De plus, vous aurez plus de chance d'appliquer du Poison instantané IX sur la cible grâce aux techniques de finition, ce qui procure de meilleurs dégâts que d'avoir une dague lente en main droite et une dague rapide en main gauche (même en inversant les poisons, n'oubliez pas les attaques de finition). 
- La dague Fil de l'oppression (vitesse 1.30) en ce moment est un des meilleurs choix pour votre main droite, sauf si vous avez la possibilité d'aller au Sommet d'Hyjal (ou plus loin). Elle est récupérable sur Vexallus, le deuxième boss du donjon en héroïque la Terrasse des Magistères

3.b Poisons 

- Les poisons à appliquer absolument sont : Poison instantané IX en main droite, Poison mortel IX en main gauche. 
- Les poisons sont devenus une part importante de vos dégâts depuis la mise à jour. Leurs dégâts sont maintenant calculés en fonction de la puissance d'attaque. 
- Le talent Précision augmente vos chances de toucher de 1% par point de talent dépensé, de 5% au maximum sur les cibles empoisonnées. 

3.c Caps 

Cap de toucher 

Le cap de toucher Poisons au niveau 80, pour des monstres de niveau 83 et plus, est de : 
- 314 sans aucune amélioration. 
237 avec dans son groupe d'instance ou de raid : un prêtre ayant Misère dans ses talents ou un druide utilisant Lucioles améliorées. Si vous choisissez de faire du JcE en raid, vous n'aurez besoin que de 237 de toucher pour atteindre le cap car vous êtes à coup sûr d'avoir les pré-requis (le prêtre ou le druide). 
- 210, si jamais vous avez un Draeneï dans votre groupe ou raid, en plus du prêtre et du druide. 

Cap d'expertise 

- Le cap d'Expertise au niveau 80 est de 214 sans le talent Expertise en lames (qui ne figure pas dans les choix de la spécialisation Estropier). 

3.d Statistiques importantes par ordre décroissant 

- Expertise : Avec l'augmentation du coup d'énergie de l'attaque Estropier (60 énergie) par rapport à l'ancienne Attaque pernicieuse (40 énergie avec le talent Attaque pernicieuse améliorée 2/2) de la spécialisation Combat 7/51/13, il est important d'avoir du score d'expertise à notre équipement pour éviter une perte d'énergie et un cassement du cycle à cause des esquives et des parades. 
- Agilité : La statistique la plus courante à privilégier un maximum. Elle permet d'augmenter le score de coup critique ainsi que la puissance d'attaque, ce qui est important pour le talent Attaques focalisées
- Puissance d'attaque : Une statistique qui permet d'augmenter les dégâts de vos techniques et de vos poisons, à ne pas négliger pour les mêmes raisons que ci-dessus. 
- Score de coup critique : Statistique importante pour les talents Attaques focalisées et Scelle le destin
- Score de hâte : Avoir de la hâte signifie avoir plus d'applications de poisons, plus d'opportunités pour faire des dégâts critiques, plus d'énergie avecAttaques focalisées, plus d'Estropier en quelques sortes. Vous comprendrez aisément où je veux en venir. 
- Score de toucher : Après avoir atteint le cap de Poisons, il n'est plus nécessaire d'optimiser cette statistique. 
- Pénétration d'armure : Cette statistique n'est pas très importante à cause des dégâts des techniques ignorant l'armure telles que RuptureEnvenimerou encore les poisons. 

4.c Consommables pour les donjons 

Nourriture 

Dès lors que vous mettez les pieds dans un donjon, que ce soit une instance à 5 joueurs ou un raid de 25 joueurs, vous devez absolument avoir de la nourriture d'amélioration. Un joueur sérieux en consommera toujours afin d'augmenter ses statistiques de manière à combler un vide dans les statistiques, et ira en fabriquer si jamais il en vient à court. 

- Steak de wyrm rhinolicieux (Viande de ver, Viande de rhinocéros, Epices nordiques) : Bonus de 40 à l'expertise et 40 à l'endurance pendant 1 heure. 
- Aileron-de-dragon noirci (Demoiselle aileron-de-dragon x2, Epices nordiques) : Bonus de 40 à l'agilité et 40 à l'endurance pendant 1 heure. 

J'aurais tendance à vous conseiller la nourriture +40 à l'expertise puisqu'il s'agit de la statistique principale à monter. Mais si par manque de temps ou si vous avez atteint le cap d'expertise, allez pêcher des Demoiselle aileron-de-dragon pour fabriquer de la nourriture +40 à l'agilité. 

Flacon 

Les flacons s'utilisent généralement en raid, car leur coût est assez élevé si vous n'êtes pas herboriste et alchimiste. Prenez-en un ou deux par soirée de raid, suivant la politique de la guilde, le reste du temps (trashs par exemple) un élixir peut servir de remplaçant. 

Attention, les flacons et les élixirs ne se cumulent pas ! 

- Flacon de la rage infinie (Fleur-de-liche x7, Feuille de feu x3, Lotus givré, Fiole enchantée) : Bonus de 180 à la puissance d'attaque pendant 2 heures. 

Élixirs 

Les élixirs s'utilisent quant à eux généralement en instance de 5 joueurs, moins efficaces que les flacons mais très utiles pour rattraper une statistique. Préférez les flacons en raid, ou alternez flacons et élixirs pour les trashs et les boss pour des raisons économiques, selon la politique de la guilde. 

Attention, les flacons et les élixirs ne se cumulent pas ! 

- Elixir d'expertise (Trèfle doré, Verpérenne x2, Fiole imprégnée) : Bonus de 45 à l'expertise pendant 1 heure. 
- Elixir d'agilité puissante (Trèfle doré x2, Verpérenne x2, Fiole imprégnée) : Bonus de 45 à l'agilité pendant 1 heure. 


J'aurais tendance à vous conseiller l'élixir +45 à l'expertise puisqu'il s'agit de la statistique principale à monter. Mais si vous avez atteint le cap d'expertise, préférez l'Elixir d'agilité puissante.

4. Gemmes, glyphes, enchantements et métiers 

Les gemmes à sertir sont totalement différentes d'une spécialisation de talents Combat, le score de toucher n'étant plus primordial. 

4.a Gemmes épiques 

- Rouge : Rubis cardinal délicat (+20 Agilité) 
- Jaune : Si votre score de toucher est supérieur ou égal au cap Poisons : Amétrine sans défaut pernicieuse (+20 à la puissance d'attaque et +10 au score de coup critique) 
- Jaune : Si votre score de toucher est inférieur au cap Poisons : Amétrine sans défaut luisante (+10 Agilité et +10 au score de toucher) 
- Bleue : Pierre d'effroi changeante (+10 Agilité et +15 Endurance) 
- Méta : Diamant siègeterre implacable (+21 à l'Agilité et dégâts critiques augmentés de 3%) 

4.b Gemmes rares 

- Rouge : Rubis écarlate délicat (+16 Agilité) 
- Jaune : Si votre score de toucher est supérieur ou égal au cap Poisons : Topaze monarchique pernicieuse (+16 à la puissance d'attaque et +8 au score de coup critique) 
- Jaune : Si votre score de toucher est inférieur au cap Poisons : Topaze monarchique luisante (+8 Agilité et +8 au score de toucher) 
- Bleue : Opale du crépuscule équilibrée (+16 à la puissance d'attaque et +12 Endurance) 
- Méta : Diamant siègeterre implacable (+21 à l'Agilité et dégâts critiques augmentés de 3%) 

4.c Gemmes inhabituelles 

- Rouge : Pierre de sang délicate (+12 Agilité) 
- Jaune : Si votre score de toucher est supérieur ou égal au cap Poisons : Enorme citrine pernicieuse parfaite (+14 à la puissance d'attaque et +7 au score de coup critique) 
- Jaune : Si votre score de toucher est inférieur au cap Poisons : Enorme citrine luisante parfaite (+7 Agilité et +7 au score de toucher) 
- Bleue : Cristal ombreux changeant parfait (+7 Agilité et +11 Endurance) 
- Méta : Diamant siègeterre implacable (+21 à l'Agilité et dégâts critiques augmentés de 3%) 

4.d Glyphes 

Il n'y a pour le moment pas beaucoup de glyphes utilisables avec la spécialisation Assassinat et plus particulièrement avec la technique Estropier. Ils seront certainement ajoutés au fil des mises à jour de World of Warcraft et avec l'extension de la Colère du Roi Liche. 

Majeurs 

- Glyphe de débiter : Augmente la durée de Débiter de 3 secondes. 

Ce glyphe peut être intéressant si votre score de coup critique est assez faible (moins de 25%) afin de maintenir un cycle correct à cause de la génération de points de combo (Scelle le destin) et le gain d'énergie (Attaques focalisées). 

- Glyphe de rupture : Augmente la durée de Rupture de 4 secondes. 

Ce glyphe est bien évidemment à prendre absolument, et tout bon voleur qui se respecte attendait la sortie de l'extension pour l'ajouter dans son grimoire. Pour les explications supplémentaires, il n'y a ici pas besoin de faire une dissertation, durée d'un dommage sur le temps augmenté, dégâts supplémentaires infligés. 

- Glyphe d'éviscération : Augmente les chances de coup critique d'Eviscération de 10%. 

Ce glyphe peut servir en attendant d'autres glyphes plus utiles. Il servira à initialiser Débiter à 23 secondes avec Eviscération si vous n'avez pas une bonne combinaison de Poison mortel IX et de points de combo comme indiqué dans les cycles, avec 10% de chance supplémentaire de faire un critique. 

Mineurs 

Prenez ce dont vous pensez utile, mais vous ne trouverez rien qui puisse augmenter vos dégâts, ce sera seulement des glyphes qui permettent d'ajouter du confort à votre jeu. 

Toutefois, certains peuvent s'avérer tout de même utile en JcE. 

- Glyphe de disparition : Augmente votre vitesse de déplacement de 30% lorsque l'effet de Disparition est actif. 

Ce glyphe peut être utile dans les cas critiques de génération trop importante de menace et où vous devez vous extraire au plus vite, surtout en cas de problème avec Disparition

- Glyphe de distraction : Augmente la portée de votre technique Distraction de 5 mètres. 

Ce glyphe peut notamment servir dans le cas où un groupe de monstres s'approchent un peu trop près de votre groupe en instance ou en raid, et pour retourner des monstres, avec une portée améliorée. 

4.e Enchantements 

Les enchantements présentés sont les meilleurs possible par emplacement d'équipement. Si des enchantements de métier exclusifs sont meilleurs, ils sont indiqués, avec l'enchantement suivant le meilleur accessible à tous. 

- Arme : Berserker (Poussière d'infini x12, Essence cosmique supérieure x4, Eclat de rêve x4, Cristal abyssal x10) : Déclenchement +400 puissance d'attaque mais -5% armure. 
- Arc ou arme à feu : Lunette crève-cœur (Barre de saronite x10, Opale du crépuscule x2) : +40 au score de coup critique. 

- Tête : Arcanum de tourment (Chevaliers de la Lame d'ébène - Révéré) : +50 puissance d'attaque et +20 score de coup critique. 
- Épaules (inscription requis) : Calligraphie de la hache du maître (Encre tombeneige) : +104 puissance d'attaque et +15 score de coup critique. 
- Épaules : Calligraphie supérieure de la hache (Les Fils de Hodir - Exalté) : +40 puissance d'attaque et +15 score de coup critique. 
- Dos (couture requis) : Broderie gardépée (Tisse-sort, Fil d'éternium) : Déclenchement +300 puissance d'attaque. 
- Dos : Agilité majeure (Poussière d'infini x8, Essence cosmique supérieure x2, Eclat de rêve x2) : +22 agilité. 
- Torse : Caractéristiques puissantes (Eclat de rêve x4, Cristal abyssal x4) : +10 toutes caractéristiques. 
- Poignets (travail du cuir requis) : Bordure de fourrure - Puissance d'attaque (Fourrure arctique) : +114 puissance d'attaque. 
- Poignets : Assaut supérieur (Poussière d'infini x24, Essence cosmique supérieure x6) : +50 puissance d'attaque. 
- Mains : Ecraseur (Poussière d'infini x20, Essence cosmique supérieure x4, Eclat de rêve) : +44 puissance d'attaque. 
- Taille : Boucle de ceinture éternelle (Barre de saronite x4, Terre éternelle, Eau éternelle, Ombre éternelle) : Ajoute une châsse. 
- Jambes (travail du cuir requis) : Renforts de jambe nérubiens (Chitine nérubienne x2) : +75 puissance d'attaque et +22 score de coup critique. 
- Jambes : Armure de jambe en écailles de glace (Fourrure arctique x2, Écaille de dragon glaciale x2) : +75 puissance d'attaque et +22 score de coup critique. 
- Pieds : Marcheglace (Poussière d'infini x8, Eau cristallisée) : +12 score de coup critique et +12 score de toucher. 
- Doigt (enchantement requis) : Assaut (Poussière d'infini x8, Essence cosmique supérieure) : +32 puissance d'attaque. 

4.f Métiers 

Certains métiers sont plus utiles que d'autres si vous souhaitez optimiser au maximum les dégâts de votre personnage. En effet, chaque profession apporte des bonus qui sont plus ou moins utiles que d'autres. Ainsi, tous ces bonus sont présentés, classés par ordre décroissant d'importance et par métier. 

- Joaillerie : Oeil de dragon délicat (Oeil de dragon) : +27 agilité. 

- Alchimie (ex aequo) : Flacon de la rage infinie (Fleur-de-liche x7, Feuille de feu x3, Lotus givré, Fiole enchantée) : +244 puissance d'attaque pendant 2 heures. 
- Forge (ex aequo) : Châsse de brassard (Barre de saronite x4, Terre éternelle) : Ajoute de manière permanente une châsse sur les brassards. 
- Calligraphie (ex aequo) : Calligraphie de la hache du maître (Encre tombeneige) : +104 puissance d'attaque et +15 score de coup critique sur les épaules. 
- Travail du cuir (ex aequo) : Bordure de fourrure - Puissance d'attaque (Fourrure arctique) : +114 puissance d'attaque. 
- Enchantement (ex aequo) : Ench. d'anneau (Assaut) (Poussière d'infini x8, Essence cosmique supérieure) : +32 puissance d'attaque. 

- Dépeçage : Maître de l'anatomie (talent passif) : +32 score de coup critique au rang maximum. 

- Couture : Broderie gardépée (Tisse-sort, Fil d'éternium) : Déclenchement +300 puissance d'attaque sur le dos. 

- Minage (ex aequo) : Résistance (talent passif) : +50 endurance au rang maximum. 

- Herboristerie (ex aequo) : Sang-de-vie (compétence) : Rend 2000 points de vie en 5 secondes.

5. Explications détaillées de l'optimisation absolue 

Vous trouverez ici des explications de Theory Crafting très pointues. Il s'agit là de l'optimisation absolue et si vous ne souhaitez pas les suivre, cela ne devrait pas être un problème pour vous, du moins pas trop. 

5.a Vitesse des dagues, poisons à appliquer et positionnement 

Nahtire l'a merveilleusement expliqué plus loin dans son sujet en réponse, la position des dagues (main droite et main gauche) nécessite une prise en compte afin d'augmenter ses dégâts. 

Je vais reprendre son explication et la pousser un peu plus loin en détaillant chaque cas possible. 

- Cas 1 (mauvais) : Mettre une dague lente en main droite avec Poison mortel IX, et une dague rapide en main gauche avec Poison instantané IX

Cela revient à faire l'inverse de la bonne combinaison. Faire cela ne permettra pas d'application de Poison instantané IX avec les techniques de finition comme Estropier, et diminuera vos dégâts. 

- Cas 2 (mauvais) : Mettre une dague lente en main droite avec Poison instantané IX, et une dague rapide en main gauche avec Poison mortel IX

Une dague lente avec du Poison instantané IX, ce sont des chances de moins l'appliquer. Par contre, il sera correctement appliqué avec les coups blancs, et avec les techniques de finition. Mettre du Poison mortel IX sur une dague rapide (en main droite ou gauche) peut être efficace, mais sa vitesse doit être égale ou supérieure à la vitesse de la dague en main droite. 

- Cas 3 (mauvais) : Mettre une dague rapide en main droite avec Poison mortel IX, et une dague lente en main gauche avec Poison instantané IX

Cela revient à faire l'inverse de la bonne combinaison au niveau des poisons. Faire cela appliquera correctement le Poison instantané IX avec les coups blancs, mais pas avec les techniques de finition. De plus, son application n'aura pas une bonne cadence. 

- Cas 4 (bon) : Mettre une dague rapide en main droite avec Poison instantané IX, et une dague lente en main gauche avec Poison mortel IX

Il s'agit là de la bonne combinaison. Faire cela appliquera correctement le Poison instantané IX avec les coups blancs et les techniques de finition, en plus avec une bonne cadence. Mettre du Poison mortel IX sur une dague rapide (en main droite ou gauche) peut être efficace, mais sa vitesse doit être égale ou supérieure à la vitesse de la dague en main droite. 

5.b Les différents caps Poisons de toucher 

Au niveau 80, pour savoir combien il faudra au minimum avoir de toucher pour atteindre le cap Poisons de toucher, l'affaire se corse. Cela dépend de plusieurs critères. 

Pour bien comprendre pourquoi l'on parle ici de cap Poisons de toucher, une explication s'impose. En effet, les poisons sont considérés comme des sorts, et ils peuvent avoir des ratés lors de leur application. Les techniques et talents des autres classes nécessaires dans son groupe ou son raid dans les cas 2 et 3 améliorent le toucher des sorts de 3%. Pour résumer, ces techniques et talents améliorent le toucher des poisons. 

Misère rang 3, Prêtre, Magie de l'ombre 

Citation:

Q u o t e:
Vos sorts Mot de l'ombre : Douleur, Fouet mental et Toucher vampirique augmentent aussi les chances de toucher des sorts néfastes de 3% pendant 24 sec. Augmente également les dégâts de vos sorts Attaque mentale, Fouet mental et Incadescence mentale d'un montant égal à 15% de votre puissance des sorts.





Lucioles améliorées, Druide, Équilibre 

Citation:

Q u o t e:
Votre sort Lucioles augmente aussi les chances que la cible soit touchée par les attaques avec les sorts de 3% ainsi que vos chances de coup critique avec les sorts infligeant des dégâts sur les cibles affectées par Lucioles de 3%.





- Cas 1 : Vous avez les 5 points du talent Précision de la branche Combat. Vous devrez alors avoir au minimum 315 de toucher pour atteindre le cap Poisons de toucher. 

- Cas 2 : Vous avez les 5 points du talent Précision de la branche Combat, ainsi qu'un prêtre ayant Misère dans ses talents ou un druide utilisant lesLucioles améliorées dans votre groupe ou raid. Vous devrez alors avoir au minimum 237 de toucher pour atteindre le cap Poisons de toucher. Ces deux talents augmentent le toucher des sorts, et les poisons sont considérés comme tels. 

- Cas 3 : Vous avez les 5 points du talent Précision de la branche Combat, ainsi qu'un prêtre ayant Misère dans ses talents ou un druide utilisant lesLucioles améliorées et un Draeneï (Alliance) à moins de trente mètres dans votre groupe ou raid. Vous devrez alors avoir au minimum 210 de toucher pour atteindre le cap Poisons de toucher. Ces deux talents et le Draeneï augmentent le toucher des sorts, et les poisons sont considérés comme tels. 

5.c Pourquoi la puissance d'attaque est-elle à privilégier par rapport à la pénétration d'armure ? 

Suite à une discussion avec Veggie, nous avons réfléchi à ce qu'apportait la puissance d'attaque de plus que la pénétration d'armure, et il s'avère qu'un éclaircissement peut être pertinent. 

- La pénétration d'armure apporte seulement un gain de dégâts sur les coups blancs et les techniques n'ignorant pas l'armure telles que Estropier dans le cas d'une spécialisation de talents Estropier

- La puissance d'attaque régule quant à elle désormais les dégâts qu'occasionnent les poisons, les dégâts en coups blancs, les techniques n'ignorant pas l'armure telles que Estropier et le plus important : les techniques ignorant l'armure telles que Rupture ou encore Envenimer

Pour conclure, une spécialisation de talents Estropier demandera donc une optimisation du score de puissance d'attaque plutôt que de la pénétration d'armure. 


A noter qu'il est tout de même primordial de privilégier l'agilité. L'ajout de puissance d'attaque et de score de coup critique que procurent 1 point d'agilité est plus important que 2 points de puissance d'attaque.

6. Formules de calcul théoriques 

Certaines formules ne sont plus d'actualité à cause de la refonte des talents. Je vous donne seulement celles qui restent pertinentes, en attendant une actualisation (pour Estropier et Envenimer notamment). 

6.a Formule de calcul des dégâts réels d'une arme 

Citation:

Q u o t e:
[((dégâts minimum de l'arme + dégâts maximum de l'arme) / 2) / vitesse de l'arme] + (agilité * 0,07) + (puissance d'attaque * 0,07) + (force * 0,07)





6.b Formule de calcul des dégâts de Rupture 

Total de la Rupture 

Citation:

Q u o t e:
1 point de combo = 324 + puissance d'attaque * 0.04 
2 points de combo = 460 + puissance d'attaque * 0.10 
3 points de combo = 618 + puissance d'attaque * 0.18 
4 points de combo = 798 + puissance d'attaque * 0.21 
5 points de combo = 1000 + puissance d'attaque * 0.24





Par tic de la Rupture 


Citation:

Q u o t e:
1 point de combo * 4 ticks = 81 + puissance d'attaque * 0.01 
2 points de combo * 5 ticks = 92 + puissance d'attaque * 0.02 
3 points de combo * 6 ticks = 103 + puissance d'attaque * 0.03 
4 points de combo * 7 ticks = 114 + puissance d'attaque * 0.03 
5 points de combo * 8 ticks = 125 + puissance d'attaque * 0.03





7. Addons et liens utiles 

7.a Addons utiles 

- NeedToKnow 

Un addon utile qui affiche trois barres de progression entièrement personnalisables des améliorations ou de différentes techniques sur la durée sur vous ou sur une cible. Vous pouvez y mettre par exemple Soif de SangDébiter et Rupture pour surveiller votre cycle. 

Aperçu : http://img267.imageshack.us/img267/3309/needtoknownc1.jpg 

- Quartz 

Un addon qui rassemble toutes les barres d'incantation en bas de l'écran. Les barres sont paramétrables et vous pouvez y avoir également celles de vos cibles. Un addon très intéressant mais pas forcement obligatoire si vous avez X-perl UniFrames ou l'affichage des incantations de la cible sous son portrait. 

7.b Liens utiles 

- Forums d'Elitist Jerks (anglais) : http://elitistjerks.com/forums.php 

Elitist Jerks est la communauté de joueurs la plus connue concernant le Theory Crafting. Toutes les nouvelles combinaisons de talents y sont débattues sur ces forums à coup de formules de calcul. 

- SpreadSheet (anglais) : http://elitistjerks.com/f31/t27244-rogue_roguecraft_spreadsheet/ 

Un SpreadSheet est une feuille de calcul Excel permettant de calculer ses dégâts théoriques par seconde en y remplissant son équipement, sa spécialisation de talents ainsi que ses améliorations en raid. 

- Shadow Panther (anglais) : http://www.shadowpanther.net/ 

Shadow Panther est un site classant tous les objets utiles aux Voleurs sous forme de tableaux triés par ordre du meilleur au moins bon grâce à la formule MAEP qui converti les statistiques des objets en score de pertinence. Vous pourrez y trouver des classements pour les équipements, les gemmes, les consommables, etc. 

- Les caps de toucher au niveau 80 (anglais) : http://elitistjerks.com/956961-post3931.html 


Ce message posté sur les forums d'Elitist Jerks répertorie sous forme de tableaux les différents cas que vous pourrez trouver pour choisir votre cap Poisons de toucher. Cela dépend en effet notamment de la composition du groupe ou du raid.
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MessagePosté le: Lun 9 Mar - 13:28 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Djobby



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Inscrit le: 31 Jan 2009
Messages: 143

MessagePosté le: Lun 9 Mar - 13:30 (2009)    Sujet du message: Guide du voleur spé estropier Répondre en citant

et je rajouterais en lien utile


http://pagesperso-orange.fr/wolfendonkane/


qui a son intéret 'assemblée défias"
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:24 (2018)    Sujet du message: Guide du voleur spé estropier

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